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Kapitel 1
Stonebridge

Allgemeine Tipps
- Jeder Held sollte nur eine Waffe nutzen um in der Disziplin stark zu werden. Wechseln sie zwischen Bogen und Nahkampfwaffe wird der Kämpfer nicht Fisch nicht Fleisch und bleibt in beiden Disziplinen schwach.
- Ihren Helden können sie in zwei Disziplinen fit machen. Auf jeden Fall machen sie ihn zum Nahkämpfer. Distanzkämpfer kommen später dazu. Durch den Einsatz des Zauberspruchs "Körper verbrennen" erreicht der Held einen gewissen Grad als Kampfmagier, ohne auf andere Erfahrungspunkte zu verzichten. Das Mitschleppen eines Kampfmagiers ist überflüssig.
- Natur- und Kampfmagier sind sich relativ ähnlich. Ein Magier reicht vollkommen aus. Der Naturmagier kann überflüssige Schätze in Gold verwandeln.
- Weniger ist mehr. Beim ersten Mal kämpfte ich mit sechs Kämpfern. Deshalb blieben die Distanzkämpfer (Bogenschützin, Magier) sehr schwach und fielen sehr oft in Ohnmacht. Mit nur vier Kämpfer spielte sich das Spiel wesentlich besser.
- Das Spiel bevorteilt Nahkämpfer massiv. Kämpfen sie mit zwei Nahkämpfern an der Spitze, dahinter folgen Bogenschützin und Magier.
- Bevorzugen sie magische Waffen und Waffen mit schneller Angriffsgeschwindigkeit.
- Lassen sie die Kämpfer auch eine magische Waffe tragen die nicht zum Einsatz kommt. Trägt die Bogenschützin einen magischen Schild, kann der Schild ihre Punkte erhöhen.
- Im Lauf des Spiels finden sie sehr viele Zaubersprüche. Kaufen sie für alle Kämpfer ein Zauberbuch in das sie die Zaubersprüche einordnen bis zum nächsten Händler. Das Zauberbuch nimmt keinen Platz weg im Inventar.
- In Kämpfen gilt die Faustregel: "Zuerst alles angreifen, was schießt, spuckt oder schleudert". Dazu können sie die Reihen der Gegner durchbrechen und sich anschließend wieder zurückziehen.
- Gefundene Bücher können sie lesen, müssen sie nicht. Die Bücher bringen wenig Gold ein beim Verkauf, sind ansonsten nur Ballast.

Felder
Das Video ist abgelaufen, der Held steht auf der Brücke. Bevor er die ersten Krug angreift, geht er zurück zu seinem eigenen Haus und zerschlägt dort die Fässer. Das Gold sammelt er ein. Ein kurzer Blick ins Tagebuch (auf das blinkende Symbol klicken) und das Abenteuer beginnt.
Vor den Fässern hinter der Brücke liegt der Zauber Feuerbolzen. Sobald der aufgenommen wird, greift der erste Krug an. Mit einigen Messerstichen ist der erledigt. Seine Waffe ist schwächer als die des Helden und somit uninteressant. Die zwei Zauber kommen ins Zauberbuch und werden neben dem Bild des Helden sichtbar.
Viele Fässer und Schatztruhen im Spiel sind per Falle gesichert, weshalb der Held sie per Distanzwaffe zerschlagen sollte. Wählen sie den Zauber Feuerbolzen per Shortcut aus und werfen sie Feuerbälle auf die Fässer, das Gold sammeln sie ein.
Die restlichen Krug bekämpfen sie im Nahkampf mit dem Messer. Sammeln sie nur Waffen auf die stärker sind als die Waffe, die der Held gerade trägt. Gefundene Zaubersprüche sortieren sie gleich ins Zauberbuch ein.

Weg nach Stonebridge
Der Wegweiser am Rand der Ebene weist nach Stonebridge, folgen sie dem Weg hinab. Unterwegs töten sie alle Krug die ihnen begegnen zunächst im Nahkampf.
Vor der Holzbrücke wartet ein Feld-Skrubb auf den Helden. Der Skrubb spukt und sitzt in seinem Loch fest. Wählen sie spaßeshalber per Shortcut den Zauber Feuerbolzen und bekämpfen sie den Skrubb mit ein paar gutgezielten Feuerbolzen. Danach schalten sie wieder auf das Messer um.
Sobald das Bild des Helden zu blinken beginnt, drücken sie H damit der Held einen Heiltrank trinkt.
Auf der Ebene hinter der Brücke töten sie wieder alle Gegner. Fliegende und spuckende Gegner können sie per Feuerbolzen bedienen, gegen die Krug nutzen sie weiterhin das Messer.
Steigen sie auf die Ebene mit dem Teich hinab. Erledigen sie alle Monster rund um den Teich und auf den Feldern. Flattermänner mit Feuerbolzen, Hunde, Fische und Krug mit dem Messer.

Die Bärenhöhle
Dann gehen sie in die Höhle hinter den Feldern. Drinnen haust ein Bär, den sie mit dem Bogen angreifen. Der Bär folgt ihnen auf die Felder, deshalb sollten sie den Rücken frei haben. Als Belohnung wartet in der Höhle Gold und ein Lederpanzer. Den Panzer müssen sie manuell anlegen (also das Inventar aufrufen).
Sobald sie das Haus betreten wollen, kommen ihnen drei Krug entgegen die sie töten und danach holen sie sich die Schätze aus dem Haus, gehen sie auch in den ersten Stock hinauf. Ist alles abgegrast, setzen sie den Weg fort und gehen wieder eine Ebene tiefer. Hier verfahren sie wie gehabt. Umrunden sie das Haus, ehe sie hineingehen.


Nachbar Edgaar
Ihr Nachbar Edgaar bittet sie seinen Keller aufzuräumen. Bevor sie dort hinabsteigen speichern sie. Im Keller erledigen sie die Krug und fahren per Plattform hinab. Auch hier erledigen sie die Krug und sprengen die Geheimtür hinter den Spinnweben. In der Schatzkammer schauen sie auch in die Regale und in den Schrank. Bringen sie ihrem Nachbarn die gute Neuigkeit und die Mission ist erledigt. Schalten sie in den Pausenmodus (Leerstaste) und schauen sie in ihr Inventar. Legen sie die besseren Lederstiefel an, sortieren sie die Zaubersprüche ein um Platz im Inventar zu sparen. Ich rate ihnen bei schnellen Waffen zu bleiben. Alles Überflüssige können sie derzeit noch einfach wegwerfen.
Hinter Edgaars Haus begegnen ihnen Krug-Lehrlinge, die sie schnell mit einigen Feuerbolzen erledigen. Die Krug-Höhle birgt einige Schätze. Locken sie die Krug heraus und plündern sie dann die Höhle. Die Kisten sprengen sie wie gewohnt mit einem Feuerbolzen.

Sie folgen dem Weg und steigen wieder eine Ebene hinab. Den Weg hinter den Wasserfall versperren Monster, unter anderem Wölfe. Hinter dem Wasserfall liegt Gold. Da die Brücke zerstört ist, müssen sie den Weg in Richtung Grüfte nehmen, der Wegweiser zeigt die Richtung an. In der Nähe des ersten Steinschildes "Gruft" steht ein Heilrondell. Nutzen sie es aus indem sie sich zum Kämpfen auf das Rondell stellen.

Krug-Lager / Geheimes Gewölbe
Danach findet sich im Wald ein Lager der Krugs, das sie plündern. In der Nähe des zweiten Wegweisers aus Stein sehen sie eine kleine Lichtung auf der eine Statue steht. Drehen sie die Statue und steigen sie die Stufen hinab. Die Figuren mit den leuchtenden Augen sind Wasserspeier die sie bequem per Feuerbolzen erledigen. Folgen sie dem Gang bis in den letzten Raum. Dort drehen sie wieder die Statue und es erscheinen zwei Skelette, die sie per Nahkampfwaffe plätten. Wenn sie die Schätze nicht sehen können, dann rufen sie die Karte auf und sammeln jetzt die Schätze ein. Verlassen sie das Verlies und gehen sie weiter in Richtung Gruft.
Auf dem Friedhof greifen sie vielleicht noch Wölfe an die sie noch erschlagen, dann steigen sie hinab in die Gruft.

Grüfte des heiligen Blutes
Durchforsten sie alle Räume und suchen sie überall nach Schätzen. Manche Türen öffnen sich erst auf Berührung. Nutzen sie die Heilbrunnen gleich zu Anfang.
Vom ersten starken bezwungenen Skelett erhalten sie Waffen und ein Schild, was sie gleich anlegen sollten. Kämpfen sie sich durch die Räume vorwärts. Der Weg führt mal hinunter und dann wieder hinauf.
Sie treffen einen großen Wasserspeier und im Raum dahinter drei Krugs die Ulora gefangen halten. Ulora schließt sich dem Helden an. Geben sie Ulora den Bogen aus ihrem Inventar und laufen sie eventuell noch in der Gruft zurück und füllen sie auf jeden Fall Uloras Inventar mit Schätzen. Gemeinsam verlassen die zwei die Gruft. Am Ausgang erwarten sie am Friedhof Wölfe.
Ihr Nahkämpfer greift vorne an, während Ulora mit dem Bogen von hinten schießt. Folgen sie dem Weg in Richtung Stonebridge.

Weg nach Stonebridge
Sie treffen auf Lager der Krug die sie alle nach demselben Muster angehen. Ulora hält sich im Hintergrund während der Nahkämpfer einzelne Gegner anlockt. Der Kampf sollte nahe bei Ulora stattfinden, weil ihre Reichweite zu Anfang noch begrenzt ist.
Auf dem Turm treffen sie auf der obersten Plattform einen Krug-Magier den sie schnell angreifen sollten, weil er seine gefallenen Kameraden wieder zum Leben erweckt. Sammeln sie alles ein und ziehen sie weiter gen Stonebridge.

Stonebridge - Dorf
Sie sprechen im Dorf mit allen Bewohnern. Gleich am Stadttor schließt sich Gyorn ihnen an. Erst ist als Nahkämpfer geeignet.
Die Müllerin erteilt ihnen den Auftrag den Strand von Monstern zu säubern. Das ist schnell geschehen und sie erbeuten neue Schätze.
Beim Schmied, bei der Händlerin in der Kirche und beim Maultier-Verkäufer können sie Handel treiben.
In der Gaststätte bietet sich Zed an, ein Naturmagier. Geben ihm das geforderte Gold und nehmen sie ihn mit.
Im ersten Stock der Gaststätte treffen sie Edda Flussstern die ihnen eine Nachricht für ihre Schwester mitgibt. Kaufen sie sich ein Maultier und gehen sie eventuell nochmals in die Kirche. Die Bogenschützin Naida bietet ihre Dienste an.
Weil sie stärker ist als Ulora, lassen sie Ulora in der Kirche zurück und ersetzen sie durch Naida. Eine Bogenschützin in der Gruppe ist ausreichend.

Sie verfügen jetzt über zwei Nahkämpfer und zwei Distanzkämpfer (Bogenschützin und Naturmagier) plus das Maultier. Sie können natürlich auch mit sieben Personen plus Maultier arbeiten, aber dann dauert es sehr lange bis die einzelnen Gruppenmitglieder an Stärke gewinnen. Zudem benachteiligt das Spiel Distanzkämpfer und bevorzugt Nahkämpfer.

Tipp
Bevor sie Stonebridge verlassen schauen sie in die Inventare. Ihr Held sollte den Zauberspruch "Körper verbrennen" besitzen, der Naturmagier die Zaubersprüche "Zap" und "Verwandeln". Per "Zap" greift er an, mit "Verwandeln" verwandelt er später überflüssige Gegenstände in Gold, dann quillt das Inventar nie über.
Ziehen sie weiter in Richtung Funkelhöhlenpass.
Kapitel 2
Reise zum Statthalter

Funkelhöhlenpass
Sie folgen dem Weg bis zur Hängebrücke und töten unterwegs sowie vor der Brücke die Krugs. Dabei greifen alle Helden gemeinsam an. Als Formation empfiehlt sich der Keil. Nahkämpfer vorne, Distanzkämpfer hinten. Der Naturmagier nutzt den "Zap". Sind die Gegner tot, verbrennt der Held die Körper per "Körper verbrennen". Das ist ein geringer Aufwand und steigert jedes Mal seine Kraft als Kampfmagier.
Noch vor der Hängebrücke liegt linker Hand ein Turm. Besiegen sie die Krug und fahren mit der Plattform in den Keller hinab. Hier überwältigen sie die Krug und räumen die Schätze ab. Sie finden in den Schlafräumen Ordus' Axt. Später treffen sie Illandro. Haben sie Axt noch nicht erbeutet, gibt er ihnen den Auftrag die Axt zu holen, falls sie die Axt schon besitzen, sagt er nichts.
Das Tor zum Funkelhöhlenpass ist versperrt, weshalb die Helden den Umweg über Wesrin Cross nehmen. Vor dem Einstieg warnt Illandro vor achtbeinigen Monstern. Und tatsächlich wimmelt es im Gewölbe von Spinnen.

Wesrin Cross
Die Holztür versperrt den Weg. Einmal aufgebrochen ist der Gang in Richtung Norden frei. Laufen sie in die Nebenräume jeweils nur kurz rein und locken sie dadurch die Gegner an. Nach Möglichkeit locken sie Gegner einzeln an und stürzen sich mit vereinten Kräften auf sie.
Am Ende des Ganges biegen sie nach Westen ab. Sie durchqueren den Raum, ein Stück Gang und treffen auf dem Gang nach Norden auf Spinnen und Zombies, die sie jeweils einzeln erledigen. Das Maultier parken sie immer in sicherer Entfernung, mindestens einen Raum hinter den Kämpfen, denn die Spinnen greifen gerne das Maultier an. Am Ende des Nordganges öffnen sie die Holztür.
Hinter der Holztür warten Mukosas, Spinnenwesen die spucken. Verfahren sie nach der Regel: "Alles was wirft, spuckt oder schleudert, wird zuerst angegriffen". Beide Abschnitte des Ganges bieten einen Torbogen. Locken sie ihre Gegner einzeln durch die Torbögen und frühstücken sie sie einzeln ab. Am Ende des Ganges erreichen sie ein großes Holztor. Ab diesem Abschnitt greifen manche Spinnen erst zeitverzögert an, wiegen sie sich nie zu früh in Sicherheit. Der Gang führt sie ans nächste Holztor.
Der verwinkelte Raum endet an einem Durchgang im Westen. Der Raum wiederum endet an einer Holztür in Richtung Westen. Arbeiten sie wie gehabt und denken sie daran mögliche Körper nach dem Kampf zu verbrennen.


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Am Ende der verwinkelten Gänge erreichen sie einen mehreckigen Fahrstuhl. Fahren sie zunächst ohne ihr Maultier hinab. Arbeiten sie den Raum ab und holen das Maultier nach. Es wartet am Fahrstuhl, während die Helden das Holztor öffnen. Die Räumlichkeiten sind zu breinigen, wobei Spinnen wieder wie aus dem Nichts auftauchen. Im hinteren Gang, der auf ein Gittertor endet, zweigen Tunnel ab. Der Tunnel nahe am Gittertor ist sehr tief und verzweigt. Darin hausen Dutzende von Mukosas, Spinnen, einige Wasserspeier und Skelette. In dem verzweigten Bau wollen zwei Schatzkammern ausgehoben werden. Vorsicht. Eine der Schatzkammern hat eine Tür, hinter der Massen an Spinnen und Skeletten lauern. Die lassen sich allerdings ins Tunnelsystem locken und dort relativ leicht erledigen. Zünden sie im Tunnelsystem jede Fackel an an der sie vorbeikommen. Dann wissen sie wo sie waren. Der Ausgang des Tunnels ist der Eingang und liegt in Richtung Süden.
Sie öffnen das Gittertor und steigen die Treppe hinab. Die Stufen münden in einen Saal der die Größe eines Fußballfeldes hat. Gehen sie umsichtig vor. Eine Möglichkeit besteht darin sich an den Außenwänden zu orientieren und eine Umrundung des Saales vorzunehmen. Dabei werden ihnen schon sehr viele Monster begegnen. Teilweise kommt es zu regelrechten Massenangriffen. Bewahren sie Ruhe. Per Leertaste können sie jederzeit in den Pausenmodus schalten und sich einen Überblick verschaffen. Alle Distanzkämpfer sind ihr erstes Ziel. Legen sie taktische Fluchten ein. Bei Massenkämpfen drücken sie unablässig und sehr schnell die Taste H, dann trinken ihre Helden rechtzeitig Heiltränke; warten sie nicht auf blinkende Gesichter. Zünden sie alle Fackeln an die sie passieren, dann fällt die Orientierung etwas leichter.
Haben sie die erste Umrundung abgeschlossen, dann erkunden sie den Saal in einem zweiten Rundgang und einem engeren Radius. Nördlich von der Mitte steht eine Ummauerung die einen Heiltrank- und einen Mana-Brunnen beinhaltet. Die Skelette die das Mauerwerk bewachen sind schnell beseitigt.

Der Ausgang zur Endgegnerin liegt an der Südwand des Saales, genau dem Treppenabsatz gegenüber. Die riesige Spinnen hinter dem Holztor ist keine schwere Gegnerin. Attackieren sie das Vieh mit vereinten Kräften und hacken sie auf H ein.
Der Korb hinter der Spinne trägt die Gruppe hinauf. In dem Raum räumen sie Kisten und Fässer aus und fahren mittels der Plattform hinauf. Sie landen im Erdgeschoss eines Turmes und werden sogleich von Krug-Hunden und Krugs begrüßt. Untersuchen sie die Ebenen des Turmes und anschließend gehen sie wieder ins Freie. Einige Krug streifen umher. Das Tor zum Funkelhöhlenpass sehen sie jetzt von der anderen Seite. Ihre Bogenschützin schießt auf das Pulverfass und sprengt den Weg frei. Die Mission ist abgeschlossen. Ehe sie sich neuen Aufgaben zuwenden gehen sie eine Runde shoppen in Stonebridge. Kaufen sie für ihren Magier den Zauber "Blitz".

Funkelhöhlen-Mine
Sie verlassen Stonebridge und brechen auf in Richtung Funkelhöhle. An dem Handelsposten kurz vor der Mine können sie mit etwas Glück bessere Rüstung erstehen als in Stonebridge. Vor der Funkelhöhlen-Mine treffen sie Gloern, einen Nahkämpfer. Sprechen sie mit Gloern und sie erhalten einen neuen Auftrag.
Vergleichen sie die Werte von ihm und dem jetzigen zweiten Nahkämpfer. Ist Gloern stärker, tauschen sie die Kämpfer aus. Sie können Gloern auch kurz in die Gruppe aufnehmen, sein Inventar ausleeren und ihn anschließend wieder entlassen. Wenn sie Gloern zusätzlich in die Gruppe aufnehmen, dann haben sie fünf Kämpfer und alle Erfahrungspunkte werden durch fünf geteilt statt durch vier. Das macht sich später im Spielverlauf negativ bemerkbar.
Entern sie die Mine. Die Geleise führen in Richtung Westen in den Berg. Folgen sie dem Schienenstrang. An der Weiche versperren Krug und Kampfhunde kurzfristig den Weg. Der Weg endet in einer Sackgasse von der zwei Stollen abzweigen, einer in Richtung Norden und einer in Richtung Süden. Erforschen sie erst den Stollen in Richtung Süden.

Süd-Stollen
Der Stollen ist großteils überflutet und wird von riesigen Ratten bewohnt. Ihr Naturmagier setzt deshalb den Zauber "Tanzenden Zap" ein, der eine gute Streuwirkung hat. Kehren sie an den Ausgangspunkt zurück und gehen sie nun Richtung Norden.

Nord-Stollen
Dieser Stollen führt sie letzen Endes weiter ins Bergwerk. Einige Seitenstollen müssen freigesprengt werden.
Sie gelangen an eine Kreuzung. Nach Osten geht es nicht weiter. Erkunden sie zuerst den Norden. Das Lager ist schnell geleert und sie kehren an die Kreuzung zurück. An der folgenden Kreuzung biegen sie dieses Mal nach Westen ab. Ein Steinmonster versperrt den Weg. Mit Glück kann die Bogenschützin die Pulverfässer in seiner Nähe sprengen und es so vernichten, ansonsten machen sie es mit vereinten Kräften nieder. In den Seitenkammern begegnen ihnen teilweise Skorpione.

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08.03.2003 15:29 Pommes2 ist offline E-Mail an Pommes2 senden Homepage von Pommes2 Beiträge von Pommes2 suchen Nehmen Sie Pommes2 in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Pommes2 in Ihre Kontaktliste ein YIM-Name von Pommes2: pommes24all
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Sackgasse
Der Stollen endet in einer Sackgasse mit zwei Plattformen, die auf dieselbe Ebene hinabführen. Fahren sie ohne das Maultier hinab. Unten erwarten sie Krugs, ein Steinmonster und Hunde. Haben sie alle Gegner erledigt, holen sie das Maultier nach. Sie müssen nun das Wasser überqueren. Krugs und Skorpione sind schnell aus dem Rennen raus. Hinter dem Torbogen erwarten sie neue Gegner: Finsterlinge.

Plattform
Den Weg zur schwenkbaren Plattform versperren Skorpione. Die Nahkämpfer setzen auf die andere Seite über und nehmen dort die Skorpione in Angriff. Danach folgen Distankämpfer und Maultier nach. An der vertikalen Plattform gehen wieder die Nahkämpfer voran. Sie schleichen unten am Boden an der Seite entlang und strecken den Grubenwurm nieder, ohne dass die Finsterlinge auf sie aufmerksam werden. Die Finsterlinge werden in Schritt zwei erledigt. Die Distanzkämpfer und das Maultier folgen nun nach.
Hinter den Tunneln im Westen warten viele Krugs, die sich bequem anlocken lassen und niederstrecken. Setzen sie ihren Weg in Richtung Westen fort. Am Ende des Stollens liegt eine Kreuzung. Zunächst räubern sie die Kantine mit ihren zwei Nebenräumen im Süden aus, und wählen nach getaner Arbeit den Weg nach Norden. Sie erledigen die Finsterlinge am Ende des Stollens (Tanzender Zap) und steigen auf die nächste Ebene hinauf. Die Plattform können sie nicht benutzen, also ignorieren sie sie einfach und machen sich über die Krug her.
Folgen sie dem Tunneln bis nach Norden. An der Stelle, an der die Skorpione angreifen und sie sich einen Tunnel in Richtung Westen freisprengen können, erforschen sie den Tunnel in Richtung Westen. In dem Tunnel, oder besser gesagt der Nische erwarten sie Finsterlinge und in deren Mitte ein Grubenwurm. Setzen sie zuerst den Grubenwurm außer Gefecht (Blitz), drücken sie die Pausentaste, suchen für ihren Naturmagier den "Tanzenden Zap" aus und widmen sie sich den Finsterlingen.
Kehren sie in den Tunnel zurück und erledigen sie die Gegner am nördlichen Ende. Sie biegen nach Osten ab und machen dem Grubenwurm den Gar aus. Hinter dem folgenden Tunnel warten wieder Krug. Sie schlagen sich bis zu den Schienen hinter den Kammern hindurch und schlagen den Weg Richtung Osten ein. Sie arbeiten den Tunnel bis an sein Ende im Osten ab. Nun widmen sie sich den Seitentunneln. Bereiten sie sich mental auf viele Gegner vor.
Der Tunnel, der nach Norden abzweigt, ist der weiterführende Weg. In ihm erwarten sie Steinmonster, Finsterlinge ... und ein Heil-Rondell. Sie gehen durch die Tunnel solange nach Norden bis sie auf einen Schienenstrang stoßen. Dem Schienenstrang folgen sie bis sie zur schwenkenden Plattform gelangen.

Plattform II
Alle vier Kämpfer setzen gemeinsam über und bekämpfen auf der anderen die Skorpione und den Fürchterlich (das zweiköpfige Monster). Sie beharken den Gang Richtung Norden und gelangen an die nächste schwenkbare Plattform.

Plattform III
Wieder setzen alle vier Kämpfer auf einen Schlag über. Sie kämpfen sich durch bis zum Boden der Rangierstation. Dort unten kommt es zur Massenschlacht. Bleiben sie mit der Truppe in Bewegung und geben sie Acht dass die Krug sie nicht umzingeln. Mit genügend Heiltränken im Inventar ist die Schlacht bald gewonnen.
Untersuchen sie den Rangierbahnhof nach Schätzen und biegen sie nach Osten ab. In den Lagern metzeln sie die Krugs nieder und marschieren weiter Richtung Osten den Gang hinunter. Sie kommen an einen Schienenstrang. Folgen sie dem Schienenstrang bis ans Ende im Norden. Unterwegs kämpfen sie alle Krugs und Finsterlinge nieder. Kehren sie zurück an den Anfangspunkt des Schienenstranges und sammeln sie auf dem Rückweg alle Schätze ein und verbrennen sie die Körper.
Speichern. Nehmen sie die Plattformen in Angriff. Lassen sie die Kämpfer hinabfahren und machen sie sich auf starke Gegner gefasst.

Gloerns Bruder Torn
Die zwei südlichen Plattformen bergen Gegner und Schätze, die zwei nördlichen Plattformen führen unter anderem zu Gloerns Bruder Torn, der hinter einer Holzwand steckt. Das Großmaul übergibt der Gruppe das Goldschnüffler-Amulett.
Haben sie alle Plattformen erledigt, schauen sie noch hinter die Verschläge an den Seiten des Tunnels. Harte Gegner erwarten sie, Schätze nicht immer. Zum Schluss gehen sie den Tunnel bis an sein Ende im Norden. Die Truppe steht vor einem großen Tor. Hinter dem Tor erwartet sie der vorerst letzte Aufzug, der die Gruppe ins Gletschertal hievt.

Gletschertal - Weg
Das Empfangskomitee aus Wölfen und Klaws ist nicht übermäßig freundlich gestimmt. Im Schnee tauchen die Gegner wie aus dem Nichts auf. Lassen sie ihr Maultier immer wieder in sicherer Entfernung zurück. Der Wegweiser weist den Weg Richtung Gletschertal.
Braak-Zauberer verstecken sich im Unterholz und greifen mit Magie an. Unangenehm sind sie in Gruppen und zusammen mit Klaws. Locken sie die Gegner jeweils einzeln an und fliehen sie rechtzeitig.

Kleine Eis-Höhle
Die Höhle am Wegesrand wird vom einem Furok bewacht. Den räumen sie beiseite und entern die Höhle. Gehen sie so tief hinein bis sie den ersten Furok antreffen, dann kehren sie um, denn am Höhleneingang sind jetzt ein halbes Dutzend Braak-Zauberer aufgetaucht. Die erledigen sie zuerst und durchkämmen danach die Höhle. Ist das geschafft, kehren sie auf den Weg nach Gletschertal zurück.
Gleich hinter der Höhle fällt eine Horde Klaws, unterstützt von Braak-Zauberern, über die Truppe her. Ist diese Schlacht geschlagen, setzen sie den Weg nach Gletschertal fort.

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Gletschertal - Dorf
Im Dorf klappern sie alle Häuser ab. Sie bekommen die Möglichkeit ein Maultier zu kaufen, falls sie noch keines besitzen; ein Kämpfer und ein Magier bieten ihre Dienste an, in der Gaststätte.
Wie gesagt, weniger ist mehr. Weniger Kämpfer werden schneller stark als viele Kämpfer. Zudem sind sich Kampfmagier und Naturmagier recht ähnlich. Der Naturmagier kann sie mit "Heilenden Händen" unterstützen und Schätze in Gold verwandeln.
Für den Lehrling des Tränkeherstellers sollen sie zwei verliehene Bücher zurückbringen, der Gehilfe des Schmieds klagt über die Monster in seinem Keller und Ada Flussstern freut sich über die Nachricht ihrer Schwester. Sie schenkt ihnen dafür einen Ring.

Ada Flussstern finden sie in der nördlichsten Hütte bei den Soldaten. In der Gaststätte reden sie mit allen Leuten um Infos zu bekommen. Unter anderem wissen sie anschließend, dass der Magier Merik vermisst wird und in der Eishöhle zu finden ist. Eines der Bücher bekommen sie vom Lehrling selbst, ein weiteres hat die Wache auf dem Südturm, das dritte Buch besitzt Elio, der Mann der Maultier-Verkäuferin.
In der Gaststätte können sie den Magier Lorun anheuern. Sie werden aber auch ohne ihn zurechtkommen. Sind alle Aufgaben erledigt, ist es Zeit Gletschertal in Richtung Norden zu verlassen.

Kapitel 3
Die Suche nach Merik

Orlovs Keller
Auf dem Weg zu der Eis-Höhle überqueren sie bald nach Gletschertal eine Brücke. Biegen sie nach der Brücke links ab und eine gut bewachte Schlucht erwartet sie. Hinter der Schlucht liegt das Haus von Orlov, dem Gehilfen des Schmieds.
Umrunden sie das Haus einmal und töten sie die dort lauernden Gegner. Dann steigen sie vorsichtig in den Keller hinab und räumen dort auf. Somit ist die Aufgabe erledigt.

Kleiner Dungeon
Setzen sie ihren Weg fort indem sie dem Trampelpfad folgen. Sie gelangen an einen kleinen Dungeon in dem viele Eis-Monster hausen. Gegen diese Monster können sie wie gehabt vorgehen, oder ihren Helden mit "Feuerbolzen" oder "Explosionspulver" vorgehen lassen - etwas feuriges wirkt Wunder bei Eiswesen.
Den kleinen Dungeon verlassen sie auf demselben Weg auf dem sie hineingingen und setzen den Weg in Richtung Eis-Höhle fort.

Eis-Höhle
In der Eishöhle begegnen ihnen neue Monster. Eisfliegen schwirren um ihre Truppe herum und attackieren sie. Kristall-Krieger brechen aus ihrem gefrorenen Zustand auf - vorher sind sie oft unsichtbar.
Wenn sie ihren Helden in Kampfmagie fit gemacht haben, dann können sie jetzt variieren. Auf große Gegner wie die Spinnen und Kristall-Krieger schießt er "Feuerregen" oder "Explosionspulver"ab. Bei kleinen Gegner wie den Eisfliegen nutzt er die Nahkampfwaffe. Der Naturmagier setzt den "Blitz" ein und bei kleinen Gegnern, den Eisfliegen also, hilft der "Tanzende Zap" besser.
Folgen sie dem Weg in die Eishöhle bis sie an das Mana-Rondell gelangen. Der Wegweiser weist auf Jeriahs-Handelsposten. Schlagen sie grob Richtung Norden ein.
Sie passieren die Stelle mit dem eingefrorenen Tierskelett und halten sich zunächst Richtung Osten.
Die Stufen führen sie auf eine freie Fläche. Diese Ebene überqueren sie, nutzen die natürliche Brücke und steigen auf der anderen Seite wieder einige Meter hinauf.
Sie kommen an dem Heil-Rondell vorbei und orientieren sich nach Westen. Der Weg verengt sich zu einem schmalen Grad auf dem eine größere Anzahl an Bogenschützen steht, die sie einem nach dem anderen niederknüppeln. Am Ende des Weges stehen sie vor einer engen Schlucht. Speichern.
Die Schlucht wäre ideal für einen Hinterhalt - was dann auch passiert. In der engen Schlucht können ihre Nahkämpfer die Gegner bestens einzeln angehen, denn die Gegner kommen auch nur einzeln voran.
Hinter dem Tunnel warten einige Gegner-Gruppen. Holen sie sich die Eiskrieger möglichst einzeln oder paarweise in den Tunnel. Zuletzt greifen sie die Bogenschützen draußen an. Am Ende des Wegstückes mit den Ausbuchtungen und Höhlen finden sie einen weiteren Wegweiser, dem sie folgen.
Vor der Treppe im Süden greift ein Drache an, ihm folgen noch Eiskrieger und Eisbogenschützen.

Meriks Gefängnis
Hinter mehreren Treppen sehen sie bereits Meriks eisiges, prachvolles Gefängnis. Ein Schuss der Bogenschützin und er Eispanzer platzt.
Merik bietet an ihnen zu folgen. Vergleichens sie die Werte der Naturmagier. In meinem Fall vefügte Merik über den höheren Grad an Naturzauber, aber sein Nahkampfschaden lag weit unter dem meines jetztigen Magiers. Also nahm ich Merik in die Gruppe auf, leerte sein Inventar und entließ ihn wieder.

Endgegner
Den Ausgang versperren Eiskrieger und weiterer Drache. Auf der Naturbrücke vor dem Ausgang können sie die Gegner wieder einmal einzeln abarbeiten. Sie verlassen die Eishöhle und erreichen nach wenigen Minuten und einigen Gegner Jeriahs Handelsposten.

Jeriahs Handelsposten
Kaufen sie reichlich Tränke ein und setzen sie ihren Weg fort bis zur Trog-Höhle.

Kapitel 4
Der Wächterstab

Trog-Höhle
In der Trog-Höhle warten als neue Gegner auf sie: Dunkelspinger (ähnlich wie Eisfliegen zu behandeln, Lectare (langsame Kriechtiere), Scherben (Wesen die aus Kristallen schlüpfen, mit Lasern schießen und sich verbünden), Slargs (Amphibien). Die Trog selbst sind zweibeinige Wesen, die auf Nahkampf setzen, also ein willkommenes Ziel für ihre Distanzkämpfer.
Folgen sie den verschlungenen Wegen durch die Trog-Höhle.
Hinter der Brücke an die sich gleich ein Wegweiser anschließt, wird es haarig. Jede Menge Scherben greifen sie an, dazu noch Trog und die anderen bekannten Gegner.
Beschwören sie eine helfende Kreatur und gehen sie mit der gesamten Mannschaft umsichtig vor.

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Ruine in der Troghöhle
Die Ruinen und ihre unterirdischen Schatzkammern sind leicht zu übersehen. Die Ruinen finden sie folgendermaßen. Relativ tief in der Höhle verengt sich der Weg zu einem Grat. Gehen sie den Grat entlang. Sie durchqueren eine Felsenge bei der zwei Felsen nebeneinander stehen, über zwei Naturbrücken hinweg (eine sehr lange und eine sehr kurze).
Plötzlich steht auf dem Weg ein Tor aus Stein (Zwei Säulen und ein liegender Balken). Der Kompass weist nach Westen. Gehen sie noch nicht durch das Tor, sondern biegen sie nach rechts ab in Richtung Norden. Folgen sie dem Weg bis sie vor einem zweiten Tor stehen (der Kompass zeigt genau nach Norden). Durch das Tor gehen sie hindurch. Sie gelangen dadurch zu alten Ruinen die Trog bewachen.
Durchkämmen sie die Ruinen sehr genau. Sie finden eine Treppe die hinabführt. Steigen sie die Treppenstufen hinab. Im Fußboden der Etage sind zwei riesige Fußschalter eingelassen auf die sie Gegenstände fallen lassen. Daraufhin öffnet sich eine Treppe abwärts, die sie hinabsteigen.
Gleich bei der Treppe finden sie einen Schatler, den sie umlegen, auch hier beschweren sie die zwei Fußschalter und es öffnet sich hinten links eine Tür zu einer kleinen Kammer. In der Kammer beschweren sie den dritten Fußschalter und es öffnet sich wieder eine Treppe hinab.
Hier verfahren sie wie gehabt. Steigen sie auch diese Treppe hinab. Töten sie die Trog und sammeln sie die Schätze ein. In der kleinen Kammer finden sie neben Gold auch das Furienauge.
Verlassen sie die Ruinen und kehren sie zum ersten Steintor zurück. Der Kompass zeigt nach Westen.
Folgen sie den Schlingen des schmalen Grates. Hinter dem Wegweiser wartet eine Schlucht voller Gegner. In der zweiten Schlucht treffen sie ihren Endgegner und verlassen die Höhle in Richtung Westen. Sie betreten den Dunkelwald

Dunkelwald
Gleich nachdem sie den Dunkelwald betreten haben, greift eine ganze Horde Gegner an. Sind die ersten Gegner geschafft, folgen sie dem Weg. Als zusätzliche Orientierungshilfe dienen die Elfen und Fackeln.

Das fahrende Volk
Im Lager des fahrenden Volkes bekommen sie Infos, Tränke und Rüstungen. Nach dem Lager wartet südlich an einem Lagerfeuer Phaedriel, eine Bogenschützin. Die will Gold für ihre Dienste.

Wasserfall
Wenige Meter nach dem Wegweiser zweigt ein kleiner Weg ab nach Südosten, den man leicht übersieht. Folgen sie dem Weg, kommen sie an eine Stelle an der Goldgräber Gold wuschen. Jetzt empfangen sie die üblichen Monster und Schätze. Den Fluss können sie an der Stelle nicht überqueren. Kehren sie an den Hauptweg zurück.
Setzen sie ihren Weg fort in Richtung Sumpf des Ostens. Das nächste große Ereignis ist das Banditenlager im Wald. Von dem Lager zweigen zwei Wege ab, die sie beide nacheinander genau untersuchen sollten.

Der Weg nach Südwesten
bringt sie zunächst an ein Mana-Rondell. Neben dem Rondell können sie in den Wald gehen - es gibt keinen Weg. Dringen sie vorsichtig vor, denn nach wenigen Metern treffen sie auf einen Weg der zu einer kleinen Schlucht führt.
Oben auf dem Berg haben die Banditen eine Kirche besetzt. Die Banditen sind eine harte Nuss, denn sie verfügen über viele Bogenschützen die von dem Berg hinabschießen. Versuchen sie mit ihren Nahkämpfern einzelne Bogenschützen anzugreifen und aus der Gruppe zu locken. Mit genügend Heiltränken und ein wenig Geduld schaffen sie es alle Bogenschützen und Nahkämpfer auszuschalten.
Danach rücken sie vorsichtig bis an die Kirche vor. Die letzen Nahkämpfer können sie herauslocken und dann nehmen sie die verbliebenen Bogenschützen in der Kirche ins Visier.

Der Weg nach Westen
(vom Banditenlager aus) führt ein Stück in den Wald hinein und gleich an eine gut bewachte Banditen-Höhle. Wieder nehmen sie sich die Banditen möglichst in kleinen Häppchen vor und locken sie an. Die Mühe und die Heiltränke sind gut investiert, denn die Höhle ist vollgestopft mit Schätzen.

Lichtung
Folgen sie nach den Aktionen einem von den zwei Wegen bis an den Rand des Sumpfes. Auf der Lichtung lauern am Waldesrand Wölfe. Untersuchen sie den Rand des Sumpfes und leeren sie die Fässer. Haben sie alles eingesammelt, finden sie vor dem Steg, der in den Sumpf führt, einen azunitischen Kämpfer. Er gibt ihnen eine Ikone und den Auftrag, den entweihten Tempel zu reinigen.

Verirrte Hexe
Bevor sie in den Sumpf vordringen, besuchen sie noch kurz die verirrte Hexe in ihrem Park. Gehen sie zwischen Sumpf und Waldrand in Richtung Westen. An der Stelle, an der ein liegender Baum den Weg versperrt, biegen sie nach Norden ab. Sie gelangen auf einer Landzunge in den Park der verirrten Hexe. Nach dem Ausflug kehren sie zurück an die Brücke und arbeiten sich im Sumpf vor.

Sumpf des Ostens
Wirklich unangenehm sind die Sumpfhexen die mit Magie kämpfen und Sumpfwesen erschaffen. Greifen sie die Sumpfhexen möglichst schnell an.
Jeden Mangler zu töten ist mühsam, aber die Mühe lohnt. Schauen sie regelmäßig auf ihre Karte, denn die Mangler hinterlassen einige wertvolle Schätze die im Sumpf nur zu sehen sind wenn sie die Beschriftung einblenden. Andernfalls schauen sie regelmäßig auf die Karte.
Sumpftrolle versuchen ihre Formation auszutricksen indem sie einzelne Kämpfer weglocken. Halten sie die Formation zusammen und warten sie bis die Trolle erneut angreifen.
Mehr als ein halbes Dutzend Hydraks warten im Sumpf auf ihre Helden, sie sind ähnlich wie die Grubenwürmer zu erledigen. Sumpfstecher, fliegende Insekten, sind eher lästig als gefährlich.

Forscherdrang
Den riesigen Sumpf können sie erforschen indem sie zunächst die hölzernen Stege ablaufen, das ist weniger empfehlenswert.
Etwas akribischer, aber dafür auch effizienter ist die folgende Methode: Laufen sie zunächst am Rand des Sumpfes entlang. Die bekannte Grenze liegt linker Hand. Umkreisen sie die gesamte Außenseite bis sie wieder zur Anfangsposition kommen. Dieses Mal ziehen sie den Ring enger. Nach genügenden Runden bleiben keine schwarzen Flecken auf der Übersichtskarte zurück.

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Aufgaben im Sumpf
Kirche
Auf dem Friedhof erwachen Zombies aus ihren Gräbern und auch "hinter" der Friedhofsumrandung warten Zombies. Zudem gibt es eine Anballung von Wasserspeiern zu bekämpfen. Versuchen sie möglichst viele Einzelkämpfe auszufechten.
In der Kirche selbst wartet ein hartnäckiger Leichnam auf sie. Ist der Weg frei, stellen sie die Ikone auf den Altar. Erforschen sie das nähere Umland des Friedhofs.

Siedlung der Sumpfhexen
Einige Inseln bewohnen mehrere Sumpfhexen. Die Hexen selbst sind schnell erledigt. Die von ihnen erschaffenen Sumpfwesen sind etwas zäher. Geben sie vor allem auf ihre Fernkämpfer acht.

Andiemus
Der Naturmagier Andiemus bietet nahe der Hexensiedlung seine Dienste an.

Verma
Die Händlerin bietet Tränke und Waffen an. Sie bekommen endlich große Tränke die sie in der Goblin-Höhle dringend brauchen werden. Wenn die Händlerin jedem Helden nur drei große Flaschen anbietet, dann nehmen sie die drei Flaschen, klicken doppelt auf das Wort "Tränke" und das Inventar ist wieder voll. Kaufen sie ausschließlich große Flaschen ein und viele!

Verlies
Auf einer der größten Inseln finden sie den Eingang zur Goblin-Höhle und den Einstieg in Verlies. Erforschen sie zunächst das Verlies. Unten wimmelt es von Monstern, die relativ leicht aus dem Weg zu räumen sind. Zünden sie die Fackeln an.

Goblin-Höhle
Die Goblin-Höhle ist eine längere Aufgabe. Arbeiten sie die Höhle ganz zum Schluss ab, denn hier finden sie auch den Ausgang.
Zur Vorbereitung kaufen sie sehr sehr viele Tränke ein. Die Goblins haben Spinnen, Panzer, Flammenwerfer und Hubschrauber gebaut. Die Hubschrauber sind mit Laserwaffen bestückt. Teilweise tragen die Goblins Flammenwerfer, Granatwerfer und Laserwaffen.
Wie gehabt: Schalten sie, wie immer, zuerst alle Fernwaffen aus.

Einstieg
Das Rondell dient als Fahrstuhl. Fahren sie das erste Mal nur mit den Nahkämpfern hinab. Mit ein wenig Geschick laden sie einige Goblins auf das Rondell und fahren wieder hinauf. Dann beharken sie die Goblins und fahren wieder hinab. Falls es ihnen lieber ist, greifen sie die ganze Meute auf einmal an (kann ich nicht empfehlen). Sind die ersten Goblins beseitigt, laden sie alle Mitglieder der Truppe auf das Rondell und fahren sie hinab.

Giftgas
Folgen sie dem Weg in die Höhle hinein. Kommen sie an Rohre die grüne Gase ausstoßen, finden sie in der Nähe immer auch einen Absperrhahn dafür.

Garagen
In größeren Räumen haben die Wände teilweise Garagen aus denen im Kampfgeschehen plötzlich Panzer herausfahren oder Goblins schlüpfen aus Kisten - rechnen sie mit Überraschungen.

Die Kantine ist eine Sackgasse. Ausräumen und zurück auf den Weg. Folgen sie dem Weg durch die Gänge und Tore.

Drehbrücke
Sie stoßen bald an eine Drehbrücke. Hier können sie bequem ein Training für ihre Fernkämpfer einlegen.
Ihre Nahkämpfer schalten zunächst alle Fernkämpfer der Goblins und Panzer aus. Die mechanischen Spinnen und Goblins ohne Distanzwaffen lassen sie erst einmal unbehelligt. Locken sie die Spinnen und Goblins auf die Drehbrücke. Positionieren sie ihre Fernkämpfer auf der Seite des Abgrunds von der sie anrücken.
Betätigen sie fix den Hebel und die Gegner hängen auf der Brücke fest. Jetzt können ihre Fernkämpfer gefahrlos angreifen. Es kostet ein wenig Zeit und Geduld, aber je öfter sie das Manöver wiederholen, desto stärker werden ihre Fernkämpfer. Ein bis zwei Stufen sind machbar. Fehlt ihnen die Geduld, kämpfen sie wie gehabt.

Werkshalle
Hinter der Drehbrücke dringen sie in die Werkshalle der Goblins vor. Verlassen sie die Halle am anderen Ende und sie erreichen die zweite Drehbrücke.

Drehbrücke II
Auch hier können sie ihre Fernkämpfer trainieren. Hinter der zweiten Drehbrücke gelangen sie an eine waagerechte, bewegliche Plattform. Am anderen Ende wimmelt es von Gegner. Kontrollieren sie die Inventare der Nahkämpfer. Sie werden viele Heiltränke brauchen!

Waagerechte Plattform
Die Nahkämpfer stellen sich auf die Plattform und fahren hinüber. Greifen sie sich die Fernkämpfer der Gegner heraus. Zur Not retten sie sich auf die Plattform und suchen ihr Heil in der Flucht. Ist das Hindernis beseitigt, arbeiten sie sich weiter vor.

Senkrechte Plattform
Als nächstes versperrt eine Plattform, die sich nach unten absenkt, den Weg. Auf der tieferen Etage wimmelt es nur so von Gegnern. Versuchen sie mit ihren Fernkämpfern möglichst viele Gegner von oben auszuschalten. Mit ein wenig Vorsicht ist das durchaus möglich.
Wiegen sie sich nicht in trügerischer Sicherheit, denn es warten noch Massen an Gegner auf sie. Gehen sie langsam vor.

Senkrechte Plattform II
Von der eroberten Ebene aus, müssen sie wieder eine Ebene hinauf. Auch hier können die Fernkämpfer schon einige Gegner ausschalten. Auch über den Abgrund hinweg können gute Fernkämpfer Gegner ausschalten. Ist der erste Schritt geschafft, fahren die Nahkämpfer mit der Plattform hinauf und greifen den Rest an.
Rücken sie an die nächste Tür vor. Hinter der Tür warten ein gutes Dutzend Goblins mit Distanzwaffen. Sie schicken ihre Nahkämpfer mit vielen Heiltränken im Gepäck vor. Im Raum dahinter warten wieder Goblins mit Distanzwaffen auf sie, die Anzahl ist geringer als im ersten Raum. In Raum drei erreichen sie die Gitterplattform. Hier finden sie zwei Ausgänge. Der erste Ausgang in Richtung Westen bietet zwei Räume, viele Goblins und viele Schätze auf.

Endgegner
Hinter dem Ausgang im Süden wartet ihr Endgegner. Lassen sie einen oder alle Nahkämpfer alleine vorgehen. Video. Flüchten sie und bringen alle Fernkämpfer und das Maultier außer Schussweite. Ihre Magier können jetzt Wesen beschwören.
Lassen sie einen Finger immer auf der "H"-Taste zur schnellen Heilung und einen auf der "M"-Taste.
Der Roboter-Anzug ist nach wenigen Minuten außer Kraft gesetzt. Nehmen sie den Stab an sich und plündern sie die Schätze. Anschließend nimmt die Truppe das Aufzug-Rondell und fährt hinauf.

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Kapitel 5
Das uralte Böse

Totengräberposten
Am Ausgang sprechen sie mit den Legionären. Am Strand widmen sie sich den Fischen und sammeln die Schätze ein.
Der Weg führt sie nach Osten in den Wald hinein. Alte Bekannte und neue Monster warten auf sie. Zyklopen und Lärchlinge kommen neu hinzu. Im Unterholz lauern Dornenträger und Wölfe.
Den Weg finden sie anhand der Fackeln und der Elfen.

Die Totengräber
Recht bald gelangen sie an einen See. Hier wohnen zwei Totengräber. Das erste Haus gehört Gregor. Der bittet sie in einem überfluteten Verlies nach dem Rechten zu sehen.
Bevor sie in das Verlies hinabsteigen, besuchen sie seinen Kollegen Thayne, der sich auch als Händler verdingt.

Überflutetes Verlies
Den Einstieg ins Verlies finden sie im Keller des verlassenen Hauses, oder später am Weg als Treppe.
Nehmen sie den Weg über den Keller, dann sprengen sie sich kurzerhand die zugemauerte Tür frei.
Im Verlies begegnen ihnen Kraken. Diese Kraken hausen in Räumen deren Mitte unter Wasser steht. Seien sie in solchen Räumen besonders vorsichtig.

Im Raum mit dem Hebel gehen ihre Helden den Metallsteg weiter und drehen die vier Räder an den rostigen Druckbehältern. Danach kehren sie in den Raum zurück und legen den Hebel um. Es erscheint aus dem Boden ein zweiter Hebel, den sie ebenfalls umlegen müssen. Der Mechanismus gibt zwei Türen frei die zu einer kleinen Schatzkammer führen.
Den ersten Stock des Verlieses erreichen sie nach Betätigen des Hebels gleich am Eingang bei der Geheimtür.
Im ersten Stock finden sie die Überreste der Schatzsucher. Angrenzend an den Raum liegen zwei Kammern in denen es von Spinnen nur so wimmelt. Seien sie vorsichtig oder lassen sie die Räume geschlossen. Ganz in der Nähe führt eine Treppe hinab, die in einen überfluteten Raum mündet. Das Wasser ist ein wahres Haifischbecken. Lassen sie erst ihre Nahkämpfer vorgehen. Hinter den überfluteten Räumen führt die Treppe zurück ans Tageslicht.
Oben angekommen greifen sofort Wölfe und Dornenträger an. Kehren sie zu Gregor zurück und überbringen sie ihm die Nachricht von den toten Schatzsuchern. Die Mission ist abgeschlossen und sie schlagen wieder den Weg in Richtung Norden ein.

Ruine
Kurz hinter dem Wegweiser liegt eine alte Ruine. Hier greifen sie Skelette an. Wenn ihre Distanzkämpfer stark genug sind, dann lassen sie sich von den Magier mit Zap und / oder Feuerbolzen helfen.
Mit einem Finger sollten sie ständig auf die "H-Taste" einhacken, dann wird keiner der Helden umfallen. Ihren Naturmagier setzen sie besser als Kämpfer ein, denn er wird es nicht schaffen alle Mitglieder stets schnell genug zu heilen.
Mit vereinten Kräften ist auch der Drache, der den Abstieg zur Ruine bewacht kein Problem. Wenden sie dieselben Zauber an wie gegen die Skelette.
Bevor sie hinabsteigen, durchkämmen sie die Oberfläche der Ruine. Im Dickicht lauern Finsterlinge die sie mit Magie angreifen. Versuchen sie stets die Finsterlinge zuerst auszuschalten und danach die Skelette und Gespenster. Sehr gut funktionierte das in der Formation als Reihe (Gänsemarsch).

Waldweg
Der Weg führt sie in den Wald hinein, wo zudem noch Dornenträger angreifen und später auf dem Weg zwei weitere Drachen. Die Biege hinter den Drachen räumen sie ab und folgen dem Weg zurück zur Lichtung. Steigen sie nun ins Verlies hinab.

Gewölbe
Unten im Gewölbe erwarten sie Skelette, Skelett-Magier, Larven, Erdwürmer und Furien. Wenn sie ihre Gruppe wieder im Gänsemarsch gehen lassen, die Distanzkämpfer am Schluss und alle gleichzeitig angreifen (Feuerzauber und Zap oder Blitze), dann ist der erste Teil des Gewölbes schnell erledigt.
In den Nebenhöhlen wartet teils Furienbrut. Die greifen sie wieder mit vereinten Kräften an. Ihr Endgegner ist zunächst eine große Furie. Auch die erledigen sie wie gehabt mit vereinten Kräften, vielen Heiltränken und tickern auf H.
Wenden sie sich dem Ausgang zu, die Rampe hinauf, dann warten oben noch drei kleine Furien auf ihre Helden. Doch auch die sind bald Geschichte.
Wieder im Freien, gelangen sie auf eine offene Steppe.

Der Totenbeschwörer
Gleich am Ausgang der Höhle wartet Borvey, ein starker Naturmagier. Eventuell nehmen sie ihn in ihre Reihen auf.
Die Steppe birgt viele Skelette die als Nahkämpfer und Bogenschützen angreifen. Damit nicht genug wollen auch Krug-Skeletthunde etwas von ihren Helden. Am besten lassen sie das Maultier im sicheren Höhleneingang zurück.
Provozieren sie die Hunde und Skelette indem sie in Keil-Formation an ihnen vorbeilaufen. Einzelne Gegner können sie so leicht mit "alle Mann" niederschmettern.
Ganz in der Nähe des Höhlenausganges liegt eine Grotte in der sie eine Schatzkiste finden.
Arbeiten sie sich nun weiter auf der Steppe vor. Sobald sie am Wegweiser angelangt sind (der zweite, der in mehrere Richtungen weist) , speichern sie unbedingt.

Gresh
Sie sehen zwischen den Bergen bereits Gresh stehen. Nähern sie sich Gresh, dann setzt ein kurzes Video ein. Die Schlucht wird verriegelt und Skelette fallen über die Krieger her.
Drücken sie schnell die Pausentaste und orientieren sie sich. Ein gutes erstes Ziel sind die Bogenschützen. (Hacken sie auf H ein!) Nach den Bogenschützen greifen sie Gresh an und den Rest der Truppe. Insofern sie schnell genug auf H einhacken, wird niemand zu Boden gehen.
Ist diese Schlacht geschlagen, warten hinter der Schlucht die nächsten Skelette auf sie. Auch auf dem Weg bergauf gibt es noch Arbeit.
Oben auf dem Plateau werfen sie einen Blick in den Wachturm, laufen wieder ganz den Berg hinab und holen ihr Maultier.
Sind wieder alle glücklich vereint, besuchen sie die Festung Kroth.

Festung Kroth
In der Festung gehen sie ihren Einkäufen nach, können einen neuen Nahkämpfer anheuern und sie erhalten den Auftrag das Dorf der Drogs im Osten zu erobern.

Kapitel 6
Ein unkluges Bündnis

Halle der Schädel
Der Weg zum Dorf der Droogs führt sie zunächst einmal in die Schädelhalle. Diese Höhle wird von Droog-Kriegern und Droog-Bogenschützen bewacht. Deren Hitpoints sind hoch, aber die Kämpfe gehen leicht von der Hand.

Tempel
Das Maultier wartet beim Betreten des eigentlichen Tempels vorm Eingang. Der Fußschalter öffnet das Tor und zunächst stellt sich nur ein einsamer Tempelwächter in den Weg.
In den seitlichen Räumen wird das schnell anders. Lassen sie alle Kämpfer gemeinsam angreifen, den Magier mit Seelenlanze oder Eisgeschossen. Das kühlt auch den Übermut der fliegenden Totenschädel im größten Saal des Tempels sehr gut.
Sind alle Schädel gesprengt (auch die, die im Dunkel lauern), dann drehen sie die weiße Statue. Hinter der Statue öffnet sich eine Geheimwand. In der Kammer wartet die Zauberin Sikra, die sich anbietet der Gruppe zu folgen. Verlassen sie den Tempel wieder und gehen sie ans Ende der Höhle. Der Ausgang liegt am anderen Ende. Sie können direkt bis zum Höhlenausgang laufen oder vorher noch einmal in die Festung Kroth zurückkehren und die Tränke auffrischen sowie die überzähligen Schätze verkaufen.

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Wüstental
Sind alle Droogs aus der Schädelhalle bei ihren Ahnen, dann verlassen sie die Höhle und sie gelangen an einen Flusslauf. Hier wartet das Maultier in der sicheren Höhle bis die ersten Kämpfe ausgefochten sind.
Gleich am Höhlenausgang erwarten sie Riesenwespen. Etwas weiter unten kommen noch Riesenechsen und Sandmagier, sowie Droog-Krieger hinzu. Die Sand-Magier und Droog-Krieger verbuddeln sich im Sand und tauchen wie aus dem Nichts vor ihren Kämpfern auf. Am besten locken sie einzelne Gegner an und stürzen sich mit vereinten Kräften auf den Feind. Plätze mit Schätzen sind mit Vorsicht zu genießen, denn fast alle sind Hinterhalte.

Ulfgrim
Falls nötig heuern sie den neuen Nahkämpfer Ulfgrim an. Folgen sie dem Weg beziehungsweise orientieren sie sich an den Wegweisern.

Die bewegliche Plattform hievt ihre Helden hinauf und wieder wartet eine Schar an Gegner auf sie.
Die nächste Brücke ist ein Hinterhalt, denn von beiden Seiten greifen Droog an.
Die Helden steigen die Rampe und danach die Stufen hinauf, überqueren eine Naturbrücke und stehen am Tor zum Bergdorf der Droog. Bevor sie ins Dorf gehen, plündern sie noch die Schatzkammer im Berg, die von einem Drachen bewacht wird.

Dorf der Droog
Die meisten Dorfbewohner untewerfen sich - bis auf wenige Ausnahmen oben im Dorf. Im Dorf selbst können sie bei Nonataya Handel treiben. Von ihm erhalten die Helden den Auftrag zur Burg Ehb zu reisen.
Oben am anderen Ausgang des Dorfes treffen sie den Kreuzfahrer Goquua. Der gibt der Gruppe den Auftrag den Lindwurm in der Schlucht zu erschlagen.

Kapitel 7
König und Burg

Lindwurmschlucht
Ihre Helden machen sich auf in Richtung Burg Ehb. Am Wegweiser biegen sie jedoch erst zur Lindwurmschlucht ab und töten den Drachen.
Mit vereinten Kräften und ausreichend Heiltränken ist das Biest nach zähem Kampf erledigt und die Helden plündern die vielen Schätze. Danach kehren sie an den Wegweiser zurück und schlagen dieses Mal die Richtung zur Burg Ehb ein.
Die Höhle versperren einige Braak. Doch die sind schnell in den ewigen Jagdgründen.

Zur Burg Ehb
Schatzkammer
Am Ausgang der Höhle führt der Weg steil bergab. Doch bevor ihre Helden den Weg bergab nehmen, gehen sie in Richtung Süden, hinter dem Wasserfall entlang bis zum Höhleneingang. Diese Schatzkammer wird von Riesenskeletten bewacht. Sind die Schätze geraubt, kehren die Helden zurück zur Braak-Höhle und steigen den Weg hinab in Richtung der Ebene mit den Feldern.
Unten warten Skelette und Riesenskelette. Nach den Abhängen wartet Fürst Bolingar auf die Gruppe. Er erzählt, dass die Burg Ehb bereits von den Secks eingenommen wurde. Die Gruppe erhält den Auftrag die Burg wieder von den Secks zu befreien.

Irrgarten
Vor der Brücke zur Burg biegen die Helden nach Süden ab. Am Ende des Weges befreien sie den Irrgarten von Skeletten und Schätzen. Danach kehren sie zur Zugbrücke vor der Burg Ehb zurück.

Burg Ehb
In der Burg treffen sie alte Bekannte wieder, wie zum Beispiel die Mukosa. Die Secks selbst manifestieren sich aus dem Nichts, was im Prinzip auch nichts anderes ist als beispielsweise aus der Erde aufzutauchen. Ihre Helden erobern die einzelnen Räume der Burg.
Durch den Speisesaal gelangen sie wieder ins Freie. Die Stallungen bergen ein paar Schätze. Danach erklimmen sie die Burgmauer und laufen bis ans Ende. Durch den Wachturm gelangen sie in den Nordteil, besiegen die Gegner, plündern die Kapelle und verlassen den Nordteil durch den Ausgang der hinter dem Thronsaal liegt, im Norden.
Die Gruppe steigt bis auf die Zinnen hinauf, am gegenüberliegenden Ende wieder hinab bis sie im Süden die Plattform erreichen.
Mithilfe der Plattform fahren die Helden in den Dungeon hinab.

Dungeon
Im Dungeon warten Mukosa und Skelette. Auf dem ersten Untergeschoss wartet König Konreid auf seine Befreiung. Er erteilt den Helden den Auftrag die Artefakte aus dem Sternensaal zu holen und anschließend die restlichen Secks zu besiegen.

Kapitel 8
Der Saal der Sterne

Dungeon
Die Helden nehmen den Stern-Schlüssel des Königs an sich und öffnen weiter eine Tür nach der anderen. Der Weg führt südlich immer tiefer in den Dungeon hinein.
Im Saal, gleich hinter dem Raum in dem der König sich befindet, zweigt nach Westen ein Gang ab. Am Ende des Ganges wartet der Händler Hein in einer Zelle. Bei ihm bekommt die Gruppe Tränke, Waffen etc. Danach geht der Weg Richtung Süden weiter.
An der Tür mit den zwei Feuerstellen öffnen die Helden die Tür mit dem Totenkopf, überqueren den Felsgrat und stehen wieder vor einer Tür mit einem Totenkopf.
Hinter der Tür warten neue Gegner wie Verkohlte und Kell. Die Kampfstrategie bleibt dieselbe.
Die Helden durchsuchen die Zellentrakte und widmen sich dem Saal im Norden. Per Schalter können manche Käfige hinabgelassen werden. In einem davon sitzt Swanny, der verrücktgewordene Wächter. Nach dem Gespräch greift er die Helden an und hinterlässt einige starke Waffen.
Den Saal verlässt die Gruppe in Richtung Norden.

Sternen-Saal
Auf dem Felsgrat liegt in Richtung Westen ein Rondell. Hier wird der Sternschlüssel des Königs benötigt.
Anschließend kann der Sternen-Saal über die Zugbrücke betreten werden. Die Statuen werden gedreht und es setzt sich ein Mechanismus in Gang.
Am Ende des Videos sind Schatztruhen erschienen, die die Helden jetzt ausräumen. Anschließend verlassen sie den Sternen-Saal und wenden sich der Tür im Norden zu, die ebenfalls auf dem Felsgrat liegt.

Kapitel 9
Dungeon Siege

Nordtür
Die Tür im Norden war zunächst verschlossen und steht jetzt offen. Die ersten Gegner kommen vielleicht schon heraus.
Der westliche Zellentrakt kann betreten werden und führt ganz im Norden zu einem Durchbruch.

Durchbruch zu den Secks
Hinter dem Durchbruch scheint es direkt zur Hölle zu gehen. Die Helden betreten die Lavalandschaft.
Auf der untersten Ebene gibt es einen Tunnel. Gleich dahinter wartet ein Lavamonster auf die Helden, das Unterstützung von Lavateufeln bekommt. Eissplitter kühlen den Übermut der Lavawesen sehr gut und bald ist der Weg frei.
Die Helden überqueren die Brücken und gelangen an den nächsten Tunnel. Dahinter warten die bekannten Gegner, die mit den bewährten Taktiken zu schlagen sind.
Der Weg schlängelt sich dahin und mündet auf einen weiteren Tunnel. Nach dem Tunnel windet sich der Weg bis zur Brücke, die Lavamonster und Drachen sind keine wirklichen Hindernisse mehr.
Am Ende der Brücke wartet eine ganze Horde Secks. Wie immer stürzen sich die Helden zunächst auf die Distanzkämpfer wie Bogenschützen und Magier. Die Nahkämpfer locken sie in einer vorgetäuschten Flucht auf die Brück und erledigen sie bequem nach und nach.
Sind die Secks geschlagen, durchqueren die Helden den Tunnel.

Ruinen
Die Helden schlagen sich durch die zwei Teile der Tempel-Ruinen und folgen der knochen-bewährten Brücke.
Ganz am Ende der Brücke erwartet sie eine Mannschaft aus Magiern. Sind die Magier erledigt, bricht das Brückenteil ab und fährt die Kämpfer nach unten. Am Ende der Reise treffen sie den Endgegner Gom.

Gom stirbt zweimal
Gom plaudert erst ein wenig aus dem Nähkästchen und greift dann an. Für die Helden enspinnt sich ein zäher Kampf in dessen Verlauf sie viele Heiltränke und starke Zauber benötigen. Gom muss zweimal besiegt werden.
Nach dem ersten Tod kehrt er als Dämon zurück und muss nochmals in die Hölle geschickt werden. Ist Gom das zweite Mal besiegt, endet das Spiel ohne Endvideo

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