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Geister, Geister!
Dies bemerken Sie, als Sie die Bar betreten. Nehmen Sie alle Becher auf und sprechen Sie mit dem Koch (2/2/2). Er erzählt Ihnen, daß Sie ein Schiff ausrüsten müßten, um den Gouverneur zu retten. Sie aber gehen erst einmal in die Küche und füllen einen der Becher mit Grog. Eilen Sie nun zum Gefängnis, um den Grog über das Schloß zu gießen. Vergessen Sie allerdings nicht, den Grog unterwegs umzufüllen, da sonst der Grog den Becher zerfrißt. Der Gefangene scheint zunächst nicht sehr dankbar zu sein und Sie gehen weiter. Bei der Wahrsagerin klauen Sie sich ein Gummihähnchen und gehen damit zur Schwertmeisterin, die Ihr erstes Crewmitglied wird (3). Am Ende der Insel lebt ein Einsiedler, zu dem Sie gelangen, indem Sie mit dem Gummihähnchen das Kabel benutzen. Öffnen Sie die Tür seines Hauses und sprechen Sie mit Ihm (1/3). Er verlangt von Ihnen, daß Sie ein Monster berühren, damit er Sie begleitet. Dies tun Sie auch und machen sich im Anschluß auf den Weg zum Schiffsverkäufer. Diesen sprechen Sie mit 3/2/4/5 an. Nun machen Sie sich auf den Weg zum Krämer, um einen Kredit zu besorgen. Den Krämer überzeugen Sie mit 2/1 den Safe zu öffnen. Sie merken sich die Kombination und schicken den alten Mann mit 2/1 weg. Öffnen Sie den Safe und nehmen Sie den Kredit. Nun gehen Sie wieder zum Schiffsverkäufer. Es folgen nun schwierige Verhandlungen mit Stan, aber nach langem Kampf erhalten Sie die SEA MONKEY (handeln Sie Stan bis auf 7000 runter und bieten ihm dann noch mal 5000). Gehen Sie noch zum Dock und der erste Teil "Die drei Prüfungen" ist geschafft.
Meuterei
Sie befinden sich nun auf Ihrem gerade noch seetüchtigen Schiff mit einer sehr motivierten Besatzung. Öffnen Sie in der Kapitänskabine die Schublade und inspizieren Sie Ihren Inhalt. Das nun gefundene Logbuch enthält einige recht seltsame Begebenheiten. Der ehemalige Besitzer, was mag ihm nur zugestoßen sein, behauptet die MONKEY ISLAND, auf der sich der Gouverneur befindet, durch eine Suppe gefunden zu haben, die das Schiff mit einem mächtigen Zauber dorthin geführt hätte! Nehmen Sie nun den Federkiel und das Tintenfaß und verlassen Sie den Raum, nachdem Sie die Schublade geschlossen haben. Klettern Sie den Mast hinauf und nehmen Sie die Totenkopfflagge ab. Nun begeben Sie sich in den Bauch des Schiffes, indem Sie durch die Luke des Decks steigen. Da es soviel Spaß macht, klettern Sie auch gleich noch durch die nächste Luke. Hier nehmen Sie sich aus den Pulverfässern, die links im Bild stehen, etwas Pulver und aus der Kiste rechts unten im Bild die Weinflasche. Außerdem nehmen Sie sich das große Seilstück, das hier liegt. Jetzt gehen Sie ein Deck höher und betreten hier die Küche. Aus der Küche nehmen Sie sich den kleinen Topf und aus dem zuvor geöffneten Schrank ein Paket Müsli. Gierig öffnen Sie das Paket und finden einen kleinen Preis, der sich allerdings bei näherer Untersuchung als Schlüssel entpuppt. Mit diesem Schlüssel können Sie das Kabinett in der Kapitänskajüte öffnen. Die Schatzkiste nehmen Sie sich und öffnen Sie, um einige Zimtstangen und einen staubige Notiz zu finden. Die Notiz ist das Rezept für die geheimnisvolle Suppe. Sofort suchen Sie die Küche auf, um sich ein Süppchen zu brauen. Geben Sie dazu folgende Sachen in den auf hoher Flamme brodelnden Topf
1 Zimtstange
4 Atemauffrischer
1 gepreßter Totenkopf (Flagge)
1 Tropfen Tinte
2 Portionen Affenblut (Wein)
1 Hähnchen
1 Schwarzpulver
3 Unzen Feuerstein (Müsli)
Eine gewaltige Explosion versetzt Sie in Schlaf. Als Sie wieder aufwachen, stellen Sie fest, daß MONKEY ISLAND in Sicht ist.
Bumm, Bumm
Holen Sie sich nun wieder etwas Schwarzpulver und stopfen Sie damit das Kanonenrohr. Das große Seilstück können Sie als Lunte verwenden. In der Küche zünden Sie eine Visitenkarte im Ofenfeuer an. Gehen Sie wieder aufs Deck und setzen Sie den Helm auf. Nun werden Sie auf die Insel geschossen. Zum Glück sind Sie in dieser Disziplin schon gut geschult. Kopfunter landen Sie im Sand von MONKEY ISLAND. Sie stehen auf und nehmen sich die Banane, die unter dem Baum liegt und lesen sich die Nachricht durch, die am Baum hängt. Danach begeben Sie sich in den Urwald und dort zum alten Fort, wo Sie auf Hermann Toothrot treffen. Sie stoßen die Kanone um und schicken den erscheinenden Einsiedler (es ist Hermann Toothrot) fort (3). Nehmen Sie nun das Fernrohr, die Kanonenkugel, das Seil und eine Handvoll Schießpulver an sich. Verlassen Sie nun sein Heim und begeben Sie sich zum nächsten Strand, um dort eine Nachricht mitzunehmen. Betreten Sie nun wieder den Dschungel und suchen Sie die Flußgabelung auf, wo Sie über eine Brücke und steinerne Stufen zu einem Plateau gelangen, aber erst nachdem Sie eine weitere Nachricht entgegengenommen haben. Den Stein, den Sie dabei gefunden haben, sehen Sie sich etwas näher an und erkennen, daß es ein Feuerstein ist. Das auf dem Plateau stehende Kunstwerk ziehen Sie zweimal, so daß es genau auf Sie zeigt. Weiter geht's. Also ein weiteres Stockwerk höher. Von dort oben haben Sie einen herrlichen Blick auf die Landschaft und eine gute Gelegenheit, das Fernrohr auszuprobieren. Den an der Kante herumliegenden Stein schieben Sie den Abhang hinunter und wie auf wunderbare Weise löst dies eine Kettenreaktion aus, an deren Ende der Bananenbaum, der unten am Strand steht, von dem Stein getroffen wird. Zufrieden mit sich und der Welt klettern Sie wieder hinab zum Plateau, wo eine neue Nachricht liegt, die Sie natürlich wieder an sich nehmen. Es geht noch ein Stockwerk runter und unten am Fluß angelangt, legen Sie das Schießpulver, das Sie haben auf den Damm und entzünden es, indem Sie den Feuerstein an der Kanonenkugel reiben. Ein lauter Knall, ein fliegender Stein und schon ist der Damm kaputt.
Der Gehängte
Das ausfließende Wasser füllt das ausgetrocknete Flußbett und reißt Sie mit. Gehen Sie nun zu dem kleinen See, der am Ende des Flusses ist und nehmen Sie dort eine weitere Nachricht an sich. Die Leiche, die dort auf dem Boden liegt, hält ein Seil in der Hand, das Sie auch aufnehmen. Verlassen Sie dann diesen Ort und begeben Sie sich zu dem Spalt in der Nähe des Strandes mit dem Bananenbaum. Befestigen Sie eines der beiden Seile an dem starken Ast und lassen Sie sich auf die Plattform hinab. Dort befestigen Sie das andere Seil an, dem Baumstumpf und begeben sich ganz nach unten in den Graben, wo Sie die dort liegenden Ruder an sich nehmen. Gehen Sie jetzt zum Strand mit dem Bananenbaum und benutzen Sie die Ruder mit dem Ruderboot. Sportlich wie Sie sind, legen Sie sich in die Riemen und rudern einmal um die halbe Insel herum, wo Sie am Strand anlegen und zum Dorf der Kannibalen gehen, nachdem Sie eine weitere Nachricht am Strand gefunden haben.
Hilfe, Kannibalen
Im Dorf angekommen, begeben Sie sich ganz nach links zu dem steinernen Affenkopf, wo eine Schale mit Früchten steht. Die Bananen in dieser Schale nehmen Sie sich und versuchen nun, das Dorf zu verlassen. Dies gelingt Ihnen aber nicht, da sich Ihnen die Kannibalen in den Weg stellen. Sie sprechen mit Ihnen (2) und versuchen, Ihnen ein Geschenk zu geben. Doch sie nehmen nichts an und sperren Sie lieber ein. In dieser Hütte liegen ein Totenkopf. Toothrot's Bananengreifer und noch eine Nachricht. Heben Sie die lose Bodenplatte an und fliehen Sie durch den freigelegten Gang. Sie flüchten zum Strand und rudern zurück zum Strand mit dem Bananenbaum, wo noch ein paar Bananen herumliegen, die vom Baum gefallen sind, als Sie ihn mit dem Stein getroffen haben. Die Bananen nehmen Sie mit und gehen zu dem Affen, der in der Nähe im Dschungel herumhüpft. Füttern Sie ihn mit allen Bananen die Sie nun haben (insgesamt 5), und er wird Ihnen auf Schritt und Tritt folgen, solange Sie auf Festland bleiben. Gehen Sie nun ganz nach rechts auf der Insel zu einer Lichtung, wo Sie an der Nase der Totems ziehen. Die Folge ist, daß sich eine Tür in dem Zaun öffnet, die sich aber schließt, wenn Sie loslassen. Neugierig wie Affen sind, macht der Affe dasselbe wie Sie und hängt sich an die Nase. Beruhigt betreten Sie das abgesperrte Gebiet, wo Sie sich die ganz kleine Holzstatue nehmen, die Sie sofort den Kannibalen bringen (2). Jene sind sehr erfreut darüber und verschwinden. Aus der Hütte, in der Sie eingesperrt waren, nehmen Sie nun den Bananengreifer und tauschen Ihn bei Toothrot, der auch im Dorf rumgeistert, gegen den Schlüssel für den gigantischen Affenkopf, einen riesigen Ohrputzer, ein. Zurück zum Affenkopf gerudert. Stecken Sie den Schlüssel ins Ohr des Affenkopfes. Wie auf wunderbare Weise öffnet sich das Maul des Affen und streckt Ihnen die Zunge heraus. Gehen Sie ins Dorf zurück und sprechen Sie mit den Eingeborenen 1/1/4/3/1/3/1. Geben Sie Ihnen den Schlüssel und das Blatt über das Navigieren. Bereitwillig rücken Sie nun mit dem Kopf des Navigators raus, der Ihnen den Weg durch das Labyrinth unter dem Affenkopf zeigt.
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