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Zum Ende der Seite springen  Arx Fatalis Teil1
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BEGINN


Das Spiel beginnt mit der Charaktergenerierung: Dieser Walkthrough ist gemacht worden mit einem Charakter, dessen Stärken auf Magie und Kampf verteilt gewesen sind. Alternative Storylines sind natürlich möglich.


1.Vom Kerker der Goblins zum Außenposten der Menschen

a.)Kultar
Nach der Introsequenz kommt man im Kerker der Goblins zu sich, und spricht mit Kultar, dem Zellennachbarn. Er verweist auf die Öffnung zur zweiten Nachbarzelle: Dort lässt sich ein Stein beiseitelegen und die Gitterstäbe auseinanderdrücken. In der Nachbarzelle findet sich ein Knochen mit dem man den Goblin-Wärter erschlägt (Beim Kampf möglichst so vorgehen, dass man zuschlägt und sofort zurückweicht. Der Zielpunkt des Schwertes liegt unterhalb der Bildschirmmitte, dabei sollte man beachten, dass es Trefferzonen bei jeder Figur gibt. Wenn der Gegner besiegt ist, durchsucht man ihn).
Anschließend füllt man mit den Gegenständen auf dem Tisch das Inventar und lässt Kultar aus seiner Zelle, unterhält sich mit ihm. Zuletzt verschwindet man durch das Loch im Fußboden, das mit einer Holzkonstruktion abgedeckt ist.

b.)Spinnen und Ratten
Einen Level tiefer angekommen untersucht man das System der Gänge: Man findet Pflanzen (aus denen man später Tränke herstellen kann) und eine Leiche, aus deren Inventar man sich bedient: Dabei sind auch die ersten Runen „Aam“ und „Yok“ mit denen sich bestimmte Gegenstände entzünden lassen.
Im Verlauf des Gangsystems kommt man zur Rechten in einen Raum mit einem großen Mühlenrad. Dort gibt es zwei Bodenplatten: Von der einen nimmt man die Steine herunter und auf der anderen legt man einen drauf und - voila! es öffnet sich ein Geheimraum. Dort füllt man das Inventar mit weiteren Gegenständen auf, u.a. einem Seil, das in dem Fass liegt.
Das Seil lässt sich im Raum mit den Bodenplatten auf zwei Räder spannen, die hinter einer Klappe verborgen sind: Damit wird der Aufzug, der wiederum mit einem Hebel bedient wird aktiviert. Man fährt nun hoch, läuft geradeaus dem Gang entlang, kommt zu einem kleinen Wasserfall in dem ein Messer liegt – und ist endlich vernünftig bewaffnet.
Schließlich springt man den kleinen Wasserfall hinunter und schaut sich die restlichen Räume an: Dort finden sich noch verschiedene sterbliche Überreste, ein Feuer, das sich entzünden lässt und auf dem man einen Fisch braten kann und nicht zuletzt eine Reihe von Ratten und Spinnen, die man zu bekämpfen hat. Im Durchgang zum letzten Raum, nachdem man die grosse Spinne bekämpft hat ist eine brüchige Wand, die sich später mit einer Spitzhacke öffnen lässt.
Wenn alles getan ist, fährt man mit dem Aufzug wieder hoch, hält sich rechts und eilt Kultar zur Hilfe, der mit einem Goblin kämpft, und unterhält sich mit ihm. In dem Raum, wo der Kampf stattgefunden hat öffnet man dann Tür zu einem weiteren Raum, der weitere Gegenstände fürs Inventar enthält (Mehlsack nicht vergessen!). Anschliessend steigt man über die Treppe einen Level hoch.

c.)Polsius, Greu, und ein Apfelkuchen
Immer noch im Goblin-Kerker, kämpft man sich durch diesen, indem man sich die Feinde einzeln vornimmt: Zuerst im zweiten Gang rechts den Goblin, der Polsius bewacht (anschließend mit Polsius unterhalten und ihn freilassen), dann den in der Folterkammer, hinter der Tür auf der linken Seite, und schließlich die beiden im hintersten Raum mit der Doppeltür usw. .Zuletzt überrascht man einen schlafenden Goblin in seiner Kammer, wo sich ein Geheimraum befindet, der über einen beweglichen Stein (in der Wand hinter dem Regal)geöffnet wird. Mit den beiden weiteren Schlüsseln(und anderen wichtigen Sachen aus der Kammer), die man nun hat, geht man zurück, und öffnet die Tür hinten in der Folterkammer, wo sich weitere Ausrüstung befindet.

Damit kommen wir zu einem ersten Highlight von Arx Fatalis: Dem Backen eines Apfelkuchens. Dazu wendet man eine Wasserflasche auf eine Portion Mehl an, das ergibt Brotteig, man nimmt das Nudelholz und wendet es auf den Brotteig an, schließlich noch einen Apfel darauf. Dieses Endprodukt lässt sich nun auf die Feuerstelle links in der Ecke legen und voila: der Apfelkuchen ist fertig. Die Wasserflasche lässt sich auffüllen indem man sie auf den Wasserbottich anwendet.
Weiterhin: Neue Runen bedeutet neue Zaubersprüche: mit „Taar“ haben nun zwei agressive Zaubersprüche zur Verfügung. „Magisches Geschoss“ und „Feuerball“, die sehr effektiv sind gegen Ratten und Spinnen , aber auch gegen andere Lebewesen, wenn man gut trifft. Vorgespeichert sind Kampfzauber mit den Tasten „1“, „2“ und „3“ abrufbar, Lebens und Manatrank werden mit den Tasten „H“ und „G“ aufgerufen (auch im Kampfmodus).
Mit dem verbleibenden zweiten Schlüssel wird nun die Doppeltür im hintersten Raum geöffnet und man gelangt in eine Tropfsteinhöhle. Dort befindet sich der Troll „Greu“, der Freundschaft anbietet, wenn man ihm ein Geschenk macht. Einen Tip dazu kriegt man später von seinem Freund Burwaka in den Trollminen, den Greu erwähnt, das Geschenk selbst erhält man von dem Schlangenmädel im Königspalast von Arx. Grundsätzlich sind Trolle gutmütige Wesen und es besteht kein Grund sich mit ihnen zu streiten.
Außerdem: Rechts hinter der Doppeltür liegt die Rune „Spacium“. Im Bereich hinter dem Teleporter (der später erst aktiviert wird), beginnt die Eishöhle, in der wiederum der Zugang zur Drachenhöhle ist, doch dazu später, wenn der Zauberspruch „Schweben“ erhältlich ist.
Wir kehren erst mal zurück und gehen vor der Kammer, wo der schlafende Goblin gewesen ist, die Treppe hoch und kommen zu einem Gitter, hinter der drei Goblins stehen, die für den Durchlass zwei Papiere haben wollen: Eine Goblin-Passierschein und eine Edelsteinhändler-lizenz. Alternativ lassen die sich auch bestechen, aber das machen WIR doch nicht, oder? Also gehen wir zurück und nehmen die Treppe hinter der Kammer und gelangen zum Außenposten der Menschen.




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2.) Vom Außenposten der Menschen zur Stadt Arx

a.)Ortierns Auftrag und ein Besuch der Taverne
Nach einem Gang gelangt man in eine größere Höhle. Rechts im See liegt hinter einem Stalagmit ein Amikar-Stein, mit dem sich Waffen verzaubern lassen (aber erst später). Zuerst geht man in die Burg, die offensichtlich überfallen worden ist und spricht im Obergeschoss mit Ortiern, der den Auftrag gibt, den König von Arx vom Überfall der Ylsiden zu unterrichten. Dazu erhält man die Edelsteinhändlerlizenz. Bevor man geht sollte man das Inventar noch auffüllen, u.a. mit dem Köcher mit Pfeilen, mit dem Mörser auf dem Kamin in der Küche (zum Pflanzen zerkleinern) und zuletzt noch einen Blick von der Mauer auf die gegenüberliegende Höhlenwand werfen, wo auf einem Vorsprung etwas liegt, was man später mit Telekinese wegnehmen kann.
So, erst die Arbeit dann das Vergnügen, wir verlassen die Burg und gehen in die Taverne im rechten Bereich, wenn man die Burg verlässt. Vorher holt man sich an dem zerbrochenen Teleporter noch einen Ring, der angewendet, unsere magischen Fähigkeiten steigert.
In der Taverne unterhält man sich mit allen Leuten und erfährt die ein oder andere Kleinigkeit (z.B. an der Wand, wo Enoil, der Einäugige, sitzt befindet sich eine Tafel, wo von einer Schatzsuche die Rede ist), zum Schluss lässt man sich von Polsius, dem Goblin, den man im Kerker befreit hat, den Goblin-Passierschein fälschen (die Vorlage gab es in der Kammer mit dem schlafenden Goblin).

b.)Verschlossene Tore und die Kristallhöhlen
Damit kehren wir nun um zum Fallgitter mit den drei Goblins und werden von ihnen durchgelassen. Nach einem weiteren Levelwechsel betreten wir ein neues Höhlensystem. Im vorderen dunklen Teil befindet sich ein weiterer Teleporter, doch der Weg dahin ist von einer brüchigen Wand verstellt. Des weiteren findet sich dort eine Reihe von Spinnen und sterblicher Überreste, mit z.T. interessantem Inhalt. Weiter geht’s, doch weder die Goblins, noch die Trolle wollen Einlass geben in ihr Gebiet, deshalb geht man links vom Trolllager die Treppe hinunter und rechts um die Ecke und betritt die Kristallhöhlen. Vorher kann man noch den See untersuchen , dort liegt im hinteren, schmalen Bereich ein weiterer Amikar-Stein.
In den Kristallhöhlen trifft man auf die übliche Mischung von Ungeziefer, wobei eine grünliche große Spinne sehr widerstandsfähig ist und vorteilhaft beseitigt werden kann, indem man sie in die Nähe einer Feuerstelle lockt. Einige der Kristalle lassen sich später mit einer Spitzhacke einsammeln und verkaufen. Nach einem weiteren Levelwechsel sind wir dann in der Stadt Arx.


c.)König Lunshires Auftrag: Weg zum Außenposten /Trollgötze
Dort sieht man sich erst mal um, und unterhält sich mit Carlo, dem Chef der Wachmannschaft, mit Alicia, der Verlobten des Bankiers Gary, mit der kleinen Shany, dem Angler, dem Priester in der Kirche und schließlich sucht man noch die Geschäfte auf und kauft z.B. bei der Händlerin am Teleporter eine Spitzhacke. Auf einer Fensterbank an der Rückseite der Kirche liegt noch ein Zauberspruch und im Bach unter der Brücke ein Ring.
Wir gehen in den Palast und unterhalten uns mit dem König: er gibt den Auftrag zu den Trolls zu gehen, damit diese den eingestürzten Weg zwischen Arx und Außenposten freiräumen. Anschließend unterhalten wir uns noch mit dem sympathischen Schlangenmädel in der Bibliothek, die in der Regel ein paar Hinweise zu aktuellen Aufträgen geben kann. Bevor wir durch die Kristallhöhlen zu den Trollen gehen, lassen wir in der Schmiede die Waffen ausbessern und verkaufen welche, die nicht mehr gebraucht werden.
Bei den Trollen angekommen zeigt man die Nachricht König Lunshires und wird durchgelassen, der Trollkönig gibt allerdings einen weiteren Auftrag, einen gestohlenen Götzen wiederzufinden. Auf der Suche nach einem Hinweis darauf findet man in den Trollminen (deren Eingang beim Lagerfeuer des Trollkönigs liegt) Burwaka, den Freund von Greu und einen eingesperrten Troll, der eine alternative Lösungsmöglichkeit bietet. In einem der hochgelegenen Gänge findet sich auf einem Vorsprung die Rune „Vitae“. An einem Lagerfeuer findet sich ein Goblin, der die Trolle befehligt und sich wundert, warum die Trolle streiken und den Zugang zur Goblinstadt ermöglicht.
Um dort mit dem Goblin-König zu sprechen, muss man in der Küche Wein in den Teig tun, aus dem der Kuchen für den Goblin-König gebacken wird, der Hinweis darauf findet sich im Schlafzimmer des Königs: Dem Goblin-König wird übel und verlässt den Thronsaal und ist (auf einem anderen “Thron“ sitzend) endlich ansprechbar. Damit kriegt man die Erlaubnis alles zu durchsuchen, auch die Waffenkammer, wo eine verschlossene Truhe steht. Der Schlüssel zu dieser Truhe findet sich in den Schlafräumen der Wachmannschaft unter einem Kopfkissen. Nach aufschließen der Truhe entdeckt man den Trollgötzen – der Chef der Wachmannschaft, Atok, hatte ihn gestohlen, und muss zum Schluss noch bekämpft werden (kein einfacher Gegner).
Damit haben die Trolle ihren Götzen wieder und räumen den Weg zwischen Arx und dem Außenposten frei. Außerdem gehen sie wieder an die Arbeit , und das freut die Goblins. Im Thronsaal des Goblin-Königs befindet sich ein Schalter mit einem Zahlencode (5599, Hinweis auf einem Zettel unter dem Bett des Königs), der über einen weiteren Schalter einen Geheimgang zur Schatzkammer der Goblins freigibt. Wer `s also nicht lassen kann .... .

d.)Aufklärung Mord an Orbiplanax
Zurück in der Stadt Arx geht man dann zunächst mal zu den einzelnen Händlern und verkauft eingesammelte Gegenstände (Spitzhacke verwendet?). Im Königspalast gibt’s Neuigkeiten: Die Aufklärung der Mordes an Orbiplanax, dem Astronomen, steht an. Dabei gibt das Schlangenmädel ein paar Tips (und nebenher das Geschenk für Greu) und Felnor ist ansprechbar, im Laboratorium, hinter der Tür in der Bibliothek. Dabei kann man sich jetzt runenmäßig ganz gut ausrüsten und sollte sich im Handbuch mal die Zaubersprüche anschauen, abgesehen davon sollte man sich die Instrumente im Laboratorium mal abchecken.
Schließlich schaut man sich im Thronsaal noch die eigene Kammer an, entdeckt einen weiteren Teleporter im Nebenraum und einen Geheimgang, links von der eigenen Kammer, der sich öffnet, wenn man den Leuchter an der Wand betätigt.
Dann untersucht man die Kammer von Orbiplanax, wozu man von Felnor den Schlüssel bekommen hat und einen Zettel mit einem Hinweis auf den Zahlencode des Faches in der Wand: 2-4-8. und damit beginnt die nächste Zwischensequenz.

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3.) Der Akbaa-Tempel


In der Zwischensequenz wird gezeigt: Am Shaegar ist der Bewahrer, der vom Noden geschickt worden ist, um die Inkarnation Akbaas zu verhindern. Der neue Auftrag lautet also in den Akbaa-Tempel gehen und den Meteoriten zerstören. Erzog, der Gefangene im Kerker (den Gang an der Küche vorbei weitergehen) verrät das Passwort, um in den Tempel zu gelangen.
Eine weitere Zwischensequenz zeigt, dass die Chefin der Schwestern von Edurneum, zu dem auch das Schlangenmädel (Chinkashh) im Königspalast gehört, den Krahoz, einen magischen Ring, zurückhaben will, doch dazu später.


Chinkashh zeigt uns noch beim Verlassen des Königspalastes, wie die Teleporter zu aktivieren sind.

a.) Shany
Bevor man nun in den Tempel geht, empfiehlt es sich noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen, denn diese Mission ist nicht einfach. Zunächst spricht man die Händlerin am Teleporter an, die ihre Tochter vermisst und in dem Haus links von der Krypta findet sich ein Hinweis darauf, das sie entführt und auf Level 4 (unterirdischer See) am Schlangenpfeiler zu finden sein könnte. Der Zugang befindet sich auf dem Level, wo man den Trollkönig angetroffen hat, wenn man über die Brücke geht. Auf dem Weg dorthin geht man noch mal zu Greu und gibt ihm das Geschenk, er wiederum bedankt sich mit einem Anhänger, der verhindert, dass man von Trollen angegriffen wird.
Auf dem Level unterirdischer See angekommen hält man sich rechts und untersucht die Höhlen, neben dem üblichen Ungeziefer findet sich eine Truhe, die von drei Goblins verteidigt wird, es gibt einen Teleporter, Hinweise auf die Schatzsuche gibt’s (dazu später) und einen Raum des Magiers Inut ( Holztür, mit dem Schwert öffnen), es gibt einen geheimen Zugang zum Tempel der Schlangenmädels, der durch Schweben erreicht werden kann (Nähe treppenartige Holzkonstruktion, gibt Ärger, später darf man durch die Vordertür rein) und schließlich noch einen Zugang, der durch eine Aura versperrt ist (dahinter warten Ylsiden, jetzt noch keine gute Idee da reinzugehen).
Im unteren Bereich, im letzten Raum, ist der Schlangenpfeiler, den umkreist man, vorbereitet zum Kampf. Eine Zwischensequenz beginnt, wo man vier Kapuzentypen sieht, die den Raum durchqueren. Denen folgt man zu ihrem Opferraum, wo man sie dann angreift, zuerst mit Zaubersprüchen von weitem und schließlich mit dem Schwert, das ganze ist nicht einfach und muss sehr schnell gehen, sonst ist Shany tot, bevor man sie befreien kann. Nach getaner Arbeit begleitet man Shany noch zum Levelausgang.

b.) Händlerbrüder
Weiter gehts über den Grat am unterirdischen See (dort findet sich noch ein Amikars Stein), und weiter, schließlich wechselt man dann auf Level 5, Tor zu den Kavernen. Gleich zu Anfangs findet sich bei einer Leiche hinter einer Lore ein hochwertiges Schwert, das allerdings noch repariert werden muss, dank Amulett lassen einen die weniger friedllichen Trolle dort in Ruhe und man geht weiter zu einem weiteren Teleporter, den man aktiviert.
Es empfiehlt sich in den Höhlen immer systematisch rechts oder links zu laufen, sonst verliert man die Orientierung. Beim Durchlaufen trifft man die Erdgoblins und die Wassergoblins , von denen man aufgefordert wird die jeweils andere Gruppe zu töten. Da es dazu keinen Grund gibt und die Belohnung von beiden Seiten – anders als angekündigt- ziemlich armselig ist, kann man das auch lassen (Glückwunsch an die Entwickler für diese Idee).
Was aber wichtig ist sind die beiden Händlerbrüder, die wertvolle Waffen, Runen, und Zaubersprüche im Angebot haben. Wenigstens kauft man dort den Schlüsselring, an dem sich alle Schlüssel befestigen lassen, und die Rune „Movis“. Damit hat man nun einige sehr schlagkräftige Zaubersprüche: zB Nhi Movis, wodurch der Gegner gelähmt wird und man gefahrlos zuschlagen, neue Zaubersprüche vorspeichern oder schlichtweg abhauen kann ( „Nhi“ bei der Händlerin in Arx).

So und damit geht’s zurück nach Arx, mit der Händlerin sprechen, Ausrüstung checken, das neue Schwert zum Schmied bringen und auf zum Akbaa-Tempel unter der Taverne. Im Außenposten lässt sich auf eine Zielscheibe mit Pfeil und Bogen üben, diese Waffe eignet sich allerdings nur, wenn man genügend Zeit hat zum Anlegen.

c.) Akbaa-Tempel

In der Taverne gelangt man nun rechts durch die Tür in den Akbaa-Tempel, geht am Ylsiden vorbei, ohne Streit mit ihm anzufangen, und wird dann nach dem Levelwechsel von einer Reihe Kapuzenträgern angegriffen. Es empfiehlt sich mit Waffe UND Zauber zu arbeiten und zu verhindern, das ein Angreifer flieht und seine Kumpels holt. Zu finden gibt es die Runen „Stregum“, „Kaom“ und „Cosum“ und drei Meteorsteine, die am Ende des Spiels sehr wichtig sind.
Besonderheiten sind erstens ein Raum, in dem ein Destillierapparat steht und wo es einen Geheimraum gibt (beweglicher Stein in der Wand) und zweitens ein Opferraum in dem ein blinder Kapuzenträger steht, der nichtsahnend Auskunft gibt über das Sicherheitssystem in dem Raum mit den Rädern und Seilen.
Bevor wir uns darum kümmern öffnen wir noch die beiden Geheimkammern im Opferraum über bewegliche Steine: in dem einen Raum kommt uns ein Golem entgegen, der sich effektiv mit dem Zauberspruch „Feuerball“ und einigen Schwerthieben erledigen lässt (dauert aber ne Weile), wonach man ihm anschließend das Herz herausnimmt. In der zweiten Geheimkammer wartet eine Herausforderung: Wenn man die kleine Metallkiste öffnet, schließt die Tür und ein Lich erscheint . Den Lich erledigt man am besten, indem auf den Sarkophag springt, den Zauberspruch „Mana –Entzug“ (Stregum Movis) aufruft und mit dem Schwert zulangt.
So, damit zum Sicherheitssystem: Dazu gehen wir zu der Türöffnung, die mit einer Aura blockiert ist, rufen den Spruch “Aura entzaubern“ (Schriftrollen davon sind im Tempel zu finden) auf, und stehen in einem Raum mit drei Golems, wir setzten dem mittleren ein Golemherz ein und führen ihn zu einem Raum mit einer Bodenplatte, wo er stehen bleibt. Dann den Hebel dort betätigen, und der Nebenraum öffnet sich, wo ein zweiter Hebel zu finden ist. Als nächstes gibt es einen Raum mit einem Zahlencode und einem Hebel, dazu findet man vorher einen Zettel : 1-1-3 eingeben, und anschließend den Hebel betätigen. Ein weiterer Zettel enthielt den Hinweis: „Das erste verschließt das zweite“. Das bezieht sich auf den Gang mit den beiden Türen rechts von den Golems: Die zweite Tür öffnet sich nur, wenn man die erste hinter sich schließt. Da ist dann ein weiterer Hebel, dessen Betätigung eine Zwischensequenz startet, die zeigt, daß der Raum mit den Rädern & Seilen nun durchquerbar ist.
Im Raum, in dem der Meteorit ist, wartet allerdings Suiberis auf uns und ruft einen Dämon herbei. Um den zu besiegen, heißt es in Bewegung bleiben und auf das halsartige Dings zwischen den Flügeln des Dämons schlagen, bis das Vieh den Geist aufgibt. Nebenbei retten wir damit eine Frau, die geopfert werden sollte. Die Zerstörung des Meteoriten durch Hand auflegen klappt allerdings nicht, und wir müssen noch mal zurück zum Palast, um uns mit Felnor zu beratschlagen.


d.)Eishöhle

Der Akbaa-Tempel besitzt einen zweiten Ausgang, der in den Goblinkerker führt. Die Gelegenheit biete sich noch mal zu Greu zu gehen und rüberzuschweben (Mega Spacium Movis) in die Eishöhlen. Dort gibt’s ne Reihe Waffen und Rüstung zu finden, einen weiteren Rucksack und u. a. die Rune „Communicatum“ (bei der eingefrorenen Leiche), die nun Telekinese ermöglicht. In der Nähe befindet sich auch die Drachenhöhle, in die wir später noch reinmüssen. Via Teleporter geht’s nun zurück nach Arx.

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08.03.2003 06:26 Pommes2 ist offline E-Mail an Pommes2 senden Homepage von Pommes2 Beiträge von Pommes2 suchen Nehmen Sie Pommes2 in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Pommes2 in Ihre Kontaktliste ein YIM-Name von Pommes2: pommes24all
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4.) Krahoz und Zohark


Im Königspalast erfahren wir, das wir den Krahoz und den Zohark, zwei magische Ringe, brauchen, um zu verhindern ,dass der Meteor Mana-Energie entziehen kann. Der Zohark befindet sich im Tempel der Schlangenmädels , der Krahoz wurde von Rebellen geraubt.

a.) Tempel der Illusionen
Zuerst zu den Schwestern auf Level 6: Die Chefin der Schlangenmädels rückt den Zohark nur raus, wenn man es heil durch den Tempel der Illusionen schafft, also macht man sich auf den Weg:

Im erste Raum, der “Halle der Tapferen“, im hinteren Teil findet sich hinter einem Vorhang ein Hebel, der einen Geheimgang hinter einem anderen Vorhang öffnet. Dort steht eine verschlossene Truhe über der eine Tafel angebracht ist („Der Schwachpunkt der reichen Schlange liegt dort, wo Schwert und Zepter sich kreuzen.“ ). Geht man zurück in die Halle der Tapferen und dann in den nächsten Raum, sieht man ein Bild hinter Gitterstäben, wo u.a. eine Schlange mit Schwert und Zepter abgebildet ist und schießt auf den benannten Punkt. Damit öffnet sich die Truhe, in der sich eine goldene Schlange befindet.
In dem Raum mit dem Bild gibt’s acht Hebel, von denen sieben verschwinden, wenn man den Zauberspruch „Enthüllen“ darauf anwendet, und den betätigt man ,und voila! Die nächste Geheimtür öffnet sich.
Die nächste Aufgabe gibt’s in einer Halle mit einer Kristallkugel am Ende einer Treppe und sechs Nebenräumen mit jeweils einem Hebel. Die Kristallkugel zeigt jeweils den Raum, in dem man den Hebel ziehen soll (zur Vereinfachung legt man verschiedene Objekte vor die Wände mit den Hebeln). Nachdem man die sechs Hebel gezogen hat, wird eine weitere goldene Schlange unter der Treppe freigestellt.
Weiter geht´s in einem Raum, der durch eine durchsichtige Membran unterteilt ist, dort kämpft man mit einem Unsichtbaren und öffnet die Nische im hinteren Teil des Raumes, wonach man im vorderen Teil an einer Stelle durch die Wand gehen kann. Man gelangt in einen Gang, wo man sich nach der Hälfte des Weges herumdrehen muss, um weiterzukommen. Im nächsten Gang wird man ab einer gewissen Stelle zurückteleportiert, dort betätigt man oben an der Wand einen Schalter der einen seitlichen Geheimgang freigibt. So, und nun stehen wir in einem Raum mit einer großen Schale und legen dort die „echte“ goldene Schlange hinein und erhalten in der Schale den Zohark. Will man den ins Inventar tun, wird man in den ersten Raum teleportiert und von zwei Schlangenmädels angegriffen. Die reagieren sehr empfindlich auf Mana-Entzug mit einigen Schwerthieben, so dass man jetzt den Tempel der Illusionen geschafft hat (Zohark holen nicht vergessen).

b.) Intrige
Nun denn, wir treten aus dem Tempel, und sehen im Gang rechts ein erstochenes Schlangenmädel, die in eine Intrige gegen ihre Chefin verwickelt ist. Ihre Kolleginnen warten in den Kristallhöhlen (in der Nähe von Arx) auf sie. Da gehen wir dann als Nächstes hin und müssen die beiden vollbusigen Schönheiten leider umbringen.

c.) Rebellenlager
Die nächste Station ist der unterirdische See, dort treffen wir das Mädel, dem wir in Akbaas Tempel das Leben gerettet haben, sie ist die Chefin der Rebellen und rückt den Krahoz nur raus, wenn man ihr den Schild der Ahnen aus der Krypta holt. Bevor man das macht, besorgt man sich bei den Händlerbrüdern noch ne Reihe von Holzpflöcken und Stäben (und rüstet sich natürlich auch sonst entsprechend dem Budget aus), fragt in Arx Carlo nach dem Schlüssel und tritt ein ins Reich der Untoten.

d.) Krypta
Es wird gruselig: in der Krypta geht man erst mal rechts in den Raum . Dort ist das Grab von Orbiplanax mit einem Schlüssel für seine Truhe im Königspalast (enthält die Rune „Folgora“ zum Erzeugen von Blitzen) und ein Grab mit einem Hebel , der einen Geheimraum, wo ein weiterer Hebel ist, öffnet. Nach betätigen, geht man den Gang zwischen diesem Raum und Treppe durch , steckt einen Hebel in die Vorrichtung und öffnet das Gittertor. Geradeaus ist eine Tür, die zum unterirdischen See führt, der Schlüssel dazu ist links im Raum, wo auch ein Huhn herumläuft, das sich durch „Enthüllen“-Zauber als der Magier Inut entpuppt, dem bis jetzt noch niemand helfen konnte.
Weiter geht’s jetzt mit dem Raum, der durch die Treppe schräg rechts von der Haupttreppe aus erreichbar ist. Wenn man hineinkommt ist u.a. gleich rechts das Grab von Achanta, indem sich ein Opfermesser und das erste Keramiksymbol (bis zum Schild der Ahnen braucht man sechs davon) befinden. Als nächstes gehts in die grosse Halle mit der Statue von Achanta, wendet das Opfermesser auf die Schale an und Voila, drei Gittertüren öffnen sich zu Räumen, die wiederum durchsucht werden wollen, in einem Nebenraum die Treppe hoch findet sich noch ein wichtiger Schlüssel, ansonsten das ein oder andere Ausrüstungsteil. Wieder zurück an der Haupttreppe geht man schräg links die Treppe runter und findet u.a. ein weiteres Keramiksymbol bei der Leiche auf dem Boden. Zuletzt geht man links von der Hauptreppe den Gang entlang , öffnet die Holztür und betätigt bei der Statue gleich links das Schwert und damit öffnet sich die Gittertür zum nächsten Level.
Im ersten Raum befinden sich zwei Hebel und eine Bodenplatte, die richtig eingestellt die Gittertüre geradeaus öffnen. Die beiden Untoten müssen mit einem Holzpflock ruhiggestellt werden, sonst stehen sie wieder auf und machen Ärger.
So, in der nächsten Raumfolge gibt’s wieder die übliche Anordnung von Bodenplatten (diesmal mit Fallen, einfach Knochen drauflegen zum entschärfen) und Hebeln. Wichtig ist: Im ersten Raum rechts sind zwei Schlüssel, im zweiten Raum rechts muss eine Falle über ein Relief an der Wand abgestellt werden, im dritten Raum rechts findet sich das dritte Keramiksymbol und über einen beweglichen Stein wird ein Gang zu Level 5 frei (Vorsicht, Tür ist nur von einer Seite zu öffnen), im zweiten Raum links finden sich zwei Steinlöwen, die mit dem Kopf den Bewegungen des Besuchers folgen, wie der dritte Raum links aufgeht weiß der liebe Gott. Eine Leiche mit einem Hinweis auf einen Zahlencode liegt im Mittelgang.
Die Tür aus dieser Raumanlage geht auf, nachdem man in einem Quergang zwei bewegliche Steine gedrückt hat.
Und die nächste Raumanlage, die deutsche Gründlichkeit fordert: Der letzte Raum links ist offen, da gibt’s das vierte Keramiksymbol und ein paar Steine, die man auf die drei Bodenplatten verteilt, man zieht den Hebel und die Tür zum neuen Level öffnet sich. Vorher geht man wohl noch in den letzten Raum rechts und benutzt den Zahlencode, den man eben gefunden hat: Zuerst den ersten Hebel von links, dann den dritten und wieder den ersten (1-3-1) betätigen, und die anderen Türen öffnen sich.
Auf Level 6 geht man erst mal die Treppe runter in einen regelrechten Kirchenraum, dort warten neben den üblichen Untoten auch Mumien auf uns, die dummerweise auch zaubern können, aber dafür liegen bleiben, wenn man sie mit Feuer und Schwert bekämpft. In einem der linken Sarkophage findet sich das fünfte Keramiksymbol. Ein Sarkophag lässt sich erst mal nicht öffnen. Das sechste Keramiksymbol ist in den rechten oberen Räumen in einem Grab zu finden zu finden, auch hier wollen eine Bodenplatte und zwei Hebel betätigt werden. Auffallend ist, das die Symbole der Keramikteile auf dem Fußboden als Relief zu sehen sind. Die linken oberen Räume: Im ersten Raum mit dem Sarkophag ist der Durchgang zum Vorbereich vom Schlangentempel, der lässt sich aber erst mit einem Gegenstand, den man im späteren Verlauf der Krypta findet, öffnen. Auch hier wieder die Bodenplatte und ein Hebel, die gemacht sind um Walkthrough-Schreiber zu ärgern. Wir gehen durch und schweben über ein Lavafeld, befinden uns schließlich in einer Halle, wo uns ein Geist eine Aufgabe stellt: Die sechs weißen Kreise müssen so gedreht werden, das die Symbole AUSSEN auf den Kreisen mit der Anordnung der Symbole in den oberen Räumen des Kirchenraums übereinstimmen (also noch mal zurück, Zeichnung machen und wieder hin). Anschließend legt man die Keramiksymbole entsprechend den Symbolen INNEN auf den Kreisen auf die Säulenstümpfe und siehe da, die Gittertür zur Kammer mit dem Schild der Ahnen öffnet sich. Zwischen Sarkophag und Wand befindet sich ein Hebel für den verschlossenen Sarkophag im Kirchenraum und rechts vom Eingang in der Wand ist ein beweglicher Stein, der den Zugang zu einer Treppe öffnet, über die man dann hochsteigt und zum Schluss die Rune „Morte“ findet .Damit hat man den Zauberspruch „Untote vertreiben“ (Morte Kaom) im Programm, der in der Krypta sehr wichtig ist.

So, den Schild der Ahnen haben wir, und bevor wir den Rest der Krypta erkunden, geben wir das Ding den Rebellen (Geheimgang Level 5 benutzen), erfahren ,dass die Chefin der Rebellen die Tochter des Königs ist, und frischen unsere Ausrüstung auf, wenn nötig.

Weiter in der Krypta: Auf Level 7 befindet man sich erst mal in einem langen Gang, wo in den vorderen rechten Räumen die Hebel zur Öffnung der linken Räume sind. Der Sarkophag im ersten linken Raum, noch mal links muss erst entschärft werden ( Nhi Morte Cosum – „Falle entschärfen“), sonst erwischt es uns dort . Wir gehen durch bis zum Ende des Ganges und sehen auf der rechten Seite durch eine Gittertür einen Raum mit der Statue von Poxsellis. In diesen Raum gehen wir nun durch die Hintertür, und dieser Weg ist nicht einfach.
Im ersten Teil des sich anschließenden Labyrinthes legen wir drei Hebel um (einer davon muss entsichert werden) und beschweren eine Bodenplatte. Im weiterführenden Gang läuft man nun auf eine Tafel zu, auf der steht „LABYRINTH DER VERLORENEN SEELEN“:
Von jetzt an ist es so, dass jeder Hebel eine Wand öffnet und eine andere verschließt. Von der Stelle mit der Tafel an halten wir uns zunächst mal systematisch links im Labyrinth, finden einen Hebel in einer Nische und betätigen den. Weiter links haltend kommt man nun in einen Raum mit einem weiteren Hebel (betätigen) und einem beweglichen Stein in der Wand, der einen Raum öffnet mit einem „Jungbrunnen“, wo sich die Lebensenergie auffrischen lässt. Wir verlassen den Raum weiter links haltend und stehen schließlich vor einem Gang mit einem Stachelfeld, schweben drüber hinweg und betätigen einen Stein in der Wand, der das Stachelfeld schließt. Dort ist in der Nische ein weiterer Hebel (und ein Stein, hinter dem ein Schlüssel liegt, spielt jetzt aber keine Rolle).Jetzt noch mal zurück in den Raum, der zum Jungbrunnen führte, und Hebel ein zweites Mal betätigen. Wir können nun schon, immer linkshaltend bis zu einer Gittertür laufen und in die Halle mit der Statue reinschauen. In der letzten Nische rechts vor der Gittertür ist ein weiterer Hebel (betätigen). Von der Tafel aus gesehen im linken Bereich des Labyrinthes ist ein weiterer Gang aufgegangen, wo sich noch ein Hebel befindet. Nach betätigen dieses Hebels kehren wir zurück zum Ausgangspunkt an der Tafel. So, kurze Pause, einen Schluck Wasser trinken und wieder hinein ins Labyrinth. Wir gehen nun in den nächsten rechten Raum hinein (dessen Gittertür hat der letzte Hebel geöffnet), betätigen den Hebel dort und damit ist der Weg frei.

Wenn’s nicht gleich funktioniert, nicht verzweifeln, sondern Gegenstände im Labyrinth verteilen zur Orientierung, dann geht’s einfacher.

In der Halle mit der Statue wird man von unsichtbaren Kriegern angegriffen, da heisst es Zauberspruch „Lähmung“ (Mega Nhi Movis) und draufhauen. Anschließend betätigt man die Hebel in der Halle in der Reihenfolge, wie die Statue mit der rechten Hand weist. Damit öffnet sich eine Gittertür zum nächsten Gang, wieder ein unsichtbarer Krieger ..., und wieder öffnen die Hebel in den rechten Räumen die Türen zu den linken (im zweiten rechten Raum findet sich das Objekt, das es ermöglicht die Krypta auf Level 6 Richtung Schlangentempel zu verlassen, s.o.). Im ersten Raum links ist ein Zombie (um da rauszukommen braucht es außerdem noch einen Hebel) , im zweiten Raum links wird man von der Geisterstimme einer Frau angesprochen, die von dem Einäugigen in der Taverne ermordet worden ist (dazu später). Weiter den Gang entlang gibt’s nach einer Falle (einfach kurz gegenlaufen und zurückweichen) ein Stachelfeld, über das man hinwegschwebt, um die Ecke die Hebel bedecken dieses.

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Nun zu Level 8 der Krypta: Dort durchsucht man zunächst die Räume links und rechts des Ganges und findet vier Leuchtobjekte, die im letzten Raum um den Sarkophag des Poxsellis aufgestellt werden müssen, der Deckel öffnet sich, wir setzen uns den Helm des Poxsellis auf und sehen, daß wir wegkommen. Dabei muss man den Pfeilen auf den Boden folgen, sonst öffnet sich das Gittertor zum Schluss nicht. Auf dem Weg dorthin tauchen noch einige Liches auf, die man bekämpfen oder mit „Morte Kaom“ ruhigstellen kann.


5.) Akbaa-Tempel und Zwergenmine



a.) Kampf mit den Ylsiden
Nun gilt es den Meteor endgültig zu zerstören, aber im Akbaa-Tempel wimmelt es nun von Ylsiden, und die sind nicht einfach zu besiegen, weil sie sehr schnell sind und eine hervorragende Rüstung besitzen. Eine Kombination von „Lähmung“ (Mega Nhi Movis), „Feuerwelle“ (Aam Mega Yok) und „Abwehr verringern“ (Rhaa Kaom), führt in der Regel zum Erfolg, doch kostet eine Menge Mana/Gesundheit.
Alternativ: Das Runensystem bietet die Möglichkeit der freien Kombination der Runen und dabei ergibt sich der ein oder andere schlagkräftige Zauberspruch, einer davon ist „Vitae Movis“, stiehlt dem Gegner die Lebensenergie und schlägt sie der Spielfigur zu, damit lässt sich ein Ylside wie ein Goblin bekämpfen. Nachdem man den Tempel noch mal durchgefegt hat, zerstört man zum Schluss den Meteor durch Hand auflegen, und nimmt dessen Überreste mit.
Anschließend benutzt man den Teleporter bei Greu und kehrt zum Königspalast zurück. Dort angekommen stellt man fest, das Arx von Ylsiden besetzt ist, und schleicht sich durch den Geheimgang zum Kerker, wo der König sein soll, aber Kultar auf uns wartet, und die Flucht ermöglicht (mit einer Ylsiden-Rüstung). Es stellt sich raus: die Ylsiden unter der Führung von Suiberius hatten es auf Am Shaegar abgesehen und ziehen sich zurück.


b.) Zwergenmine

Der nächste Auftrag lautet : Schmieden der „Absoluten Waffe“ um Akbaa endlich den Garaus zu machen. Das Rezept dazu gibt’s in einem Buch im Tempel der Schlangenmädels.

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