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4.) Krahoz und Zohark
Im Königspalast erfahren wir, das wir den Krahoz und den Zohark, zwei magische Ringe, brauchen, um zu verhindern ,dass der Meteor Mana-Energie entziehen kann. Der Zohark befindet sich im Tempel der Schlangenmädels , der Krahoz wurde von Rebellen geraubt.
a.) Tempel der Illusionen
Zuerst zu den Schwestern auf Level 6: Die Chefin der Schlangenmädels rückt den Zohark nur raus, wenn man es heil durch den Tempel der Illusionen schafft, also macht man sich auf den Weg:
Im erste Raum, der “Halle der Tapferen“, im hinteren Teil findet sich hinter einem Vorhang ein Hebel, der einen Geheimgang hinter einem anderen Vorhang öffnet. Dort steht eine verschlossene Truhe über der eine Tafel angebracht ist („Der Schwachpunkt der reichen Schlange liegt dort, wo Schwert und Zepter sich kreuzen.“ ). Geht man zurück in die Halle der Tapferen und dann in den nächsten Raum, sieht man ein Bild hinter Gitterstäben, wo u.a. eine Schlange mit Schwert und Zepter abgebildet ist und schießt auf den benannten Punkt. Damit öffnet sich die Truhe, in der sich eine goldene Schlange befindet.
In dem Raum mit dem Bild gibt’s acht Hebel, von denen sieben verschwinden, wenn man den Zauberspruch „Enthüllen“ darauf anwendet, und den betätigt man ,und voila! Die nächste Geheimtür öffnet sich.
Die nächste Aufgabe gibt’s in einer Halle mit einer Kristallkugel am Ende einer Treppe und sechs Nebenräumen mit jeweils einem Hebel. Die Kristallkugel zeigt jeweils den Raum, in dem man den Hebel ziehen soll (zur Vereinfachung legt man verschiedene Objekte vor die Wände mit den Hebeln). Nachdem man die sechs Hebel gezogen hat, wird eine weitere goldene Schlange unter der Treppe freigestellt.
Weiter geht´s in einem Raum, der durch eine durchsichtige Membran unterteilt ist, dort kämpft man mit einem Unsichtbaren und öffnet die Nische im hinteren Teil des Raumes, wonach man im vorderen Teil an einer Stelle durch die Wand gehen kann. Man gelangt in einen Gang, wo man sich nach der Hälfte des Weges herumdrehen muss, um weiterzukommen. Im nächsten Gang wird man ab einer gewissen Stelle zurückteleportiert, dort betätigt man oben an der Wand einen Schalter der einen seitlichen Geheimgang freigibt. So, und nun stehen wir in einem Raum mit einer großen Schale und legen dort die „echte“ goldene Schlange hinein und erhalten in der Schale den Zohark. Will man den ins Inventar tun, wird man in den ersten Raum teleportiert und von zwei Schlangenmädels angegriffen. Die reagieren sehr empfindlich auf Mana-Entzug mit einigen Schwerthieben, so dass man jetzt den Tempel der Illusionen geschafft hat (Zohark holen nicht vergessen).
b.) Intrige
Nun denn, wir treten aus dem Tempel, und sehen im Gang rechts ein erstochenes Schlangenmädel, die in eine Intrige gegen ihre Chefin verwickelt ist. Ihre Kolleginnen warten in den Kristallhöhlen (in der Nähe von Arx) auf sie. Da gehen wir dann als Nächstes hin und müssen die beiden vollbusigen Schönheiten leider umbringen.
c.) Rebellenlager
Die nächste Station ist der unterirdische See, dort treffen wir das Mädel, dem wir in Akbaas Tempel das Leben gerettet haben, sie ist die Chefin der Rebellen und rückt den Krahoz nur raus, wenn man ihr den Schild der Ahnen aus der Krypta holt. Bevor man das macht, besorgt man sich bei den Händlerbrüdern noch ne Reihe von Holzpflöcken und Stäben (und rüstet sich natürlich auch sonst entsprechend dem Budget aus), fragt in Arx Carlo nach dem Schlüssel und tritt ein ins Reich der Untoten.
d.) Krypta
Es wird gruselig: in der Krypta geht man erst mal rechts in den Raum . Dort ist das Grab von Orbiplanax mit einem Schlüssel für seine Truhe im Königspalast (enthält die Rune „Folgora“ zum Erzeugen von Blitzen) und ein Grab mit einem Hebel , der einen Geheimraum, wo ein weiterer Hebel ist, öffnet. Nach betätigen, geht man den Gang zwischen diesem Raum und Treppe durch , steckt einen Hebel in die Vorrichtung und öffnet das Gittertor. Geradeaus ist eine Tür, die zum unterirdischen See führt, der Schlüssel dazu ist links im Raum, wo auch ein Huhn herumläuft, das sich durch „Enthüllen“-Zauber als der Magier Inut entpuppt, dem bis jetzt noch niemand helfen konnte.
Weiter geht’s jetzt mit dem Raum, der durch die Treppe schräg rechts von der Haupttreppe aus erreichbar ist. Wenn man hineinkommt ist u.a. gleich rechts das Grab von Achanta, indem sich ein Opfermesser und das erste Keramiksymbol (bis zum Schild der Ahnen braucht man sechs davon) befinden. Als nächstes gehts in die grosse Halle mit der Statue von Achanta, wendet das Opfermesser auf die Schale an und Voila, drei Gittertüren öffnen sich zu Räumen, die wiederum durchsucht werden wollen, in einem Nebenraum die Treppe hoch findet sich noch ein wichtiger Schlüssel, ansonsten das ein oder andere Ausrüstungsteil. Wieder zurück an der Haupttreppe geht man schräg links die Treppe runter und findet u.a. ein weiteres Keramiksymbol bei der Leiche auf dem Boden. Zuletzt geht man links von der Hauptreppe den Gang entlang , öffnet die Holztür und betätigt bei der Statue gleich links das Schwert und damit öffnet sich die Gittertür zum nächsten Level.
Im ersten Raum befinden sich zwei Hebel und eine Bodenplatte, die richtig eingestellt die Gittertüre geradeaus öffnen. Die beiden Untoten müssen mit einem Holzpflock ruhiggestellt werden, sonst stehen sie wieder auf und machen Ärger.
So, in der nächsten Raumfolge gibt’s wieder die übliche Anordnung von Bodenplatten (diesmal mit Fallen, einfach Knochen drauflegen zum entschärfen) und Hebeln. Wichtig ist: Im ersten Raum rechts sind zwei Schlüssel, im zweiten Raum rechts muss eine Falle über ein Relief an der Wand abgestellt werden, im dritten Raum rechts findet sich das dritte Keramiksymbol und über einen beweglichen Stein wird ein Gang zu Level 5 frei (Vorsicht, Tür ist nur von einer Seite zu öffnen), im zweiten Raum links finden sich zwei Steinlöwen, die mit dem Kopf den Bewegungen des Besuchers folgen, wie der dritte Raum links aufgeht weiß der liebe Gott. Eine Leiche mit einem Hinweis auf einen Zahlencode liegt im Mittelgang.
Die Tür aus dieser Raumanlage geht auf, nachdem man in einem Quergang zwei bewegliche Steine gedrückt hat.
Und die nächste Raumanlage, die deutsche Gründlichkeit fordert: Der letzte Raum links ist offen, da gibt’s das vierte Keramiksymbol und ein paar Steine, die man auf die drei Bodenplatten verteilt, man zieht den Hebel und die Tür zum neuen Level öffnet sich. Vorher geht man wohl noch in den letzten Raum rechts und benutzt den Zahlencode, den man eben gefunden hat: Zuerst den ersten Hebel von links, dann den dritten und wieder den ersten (1-3-1) betätigen, und die anderen Türen öffnen sich.
Auf Level 6 geht man erst mal die Treppe runter in einen regelrechten Kirchenraum, dort warten neben den üblichen Untoten auch Mumien auf uns, die dummerweise auch zaubern können, aber dafür liegen bleiben, wenn man sie mit Feuer und Schwert bekämpft. In einem der linken Sarkophage findet sich das fünfte Keramiksymbol. Ein Sarkophag lässt sich erst mal nicht öffnen. Das sechste Keramiksymbol ist in den rechten oberen Räumen in einem Grab zu finden zu finden, auch hier wollen eine Bodenplatte und zwei Hebel betätigt werden. Auffallend ist, das die Symbole der Keramikteile auf dem Fußboden als Relief zu sehen sind. Die linken oberen Räume: Im ersten Raum mit dem Sarkophag ist der Durchgang zum Vorbereich vom Schlangentempel, der lässt sich aber erst mit einem Gegenstand, den man im späteren Verlauf der Krypta findet, öffnen. Auch hier wieder die Bodenplatte und ein Hebel, die gemacht sind um Walkthrough-Schreiber zu ärgern. Wir gehen durch und schweben über ein Lavafeld, befinden uns schließlich in einer Halle, wo uns ein Geist eine Aufgabe stellt: Die sechs weißen Kreise müssen so gedreht werden, das die Symbole AUSSEN auf den Kreisen mit der Anordnung der Symbole in den oberen Räumen des Kirchenraums übereinstimmen (also noch mal zurück, Zeichnung machen und wieder hin). Anschließend legt man die Keramiksymbole entsprechend den Symbolen INNEN auf den Kreisen auf die Säulenstümpfe und siehe da, die Gittertür zur Kammer mit dem Schild der Ahnen öffnet sich. Zwischen Sarkophag und Wand befindet sich ein Hebel für den verschlossenen Sarkophag im Kirchenraum und rechts vom Eingang in der Wand ist ein beweglicher Stein, der den Zugang zu einer Treppe öffnet, über die man dann hochsteigt und zum Schluss die Rune „Morte“ findet .Damit hat man den Zauberspruch „Untote vertreiben“ (Morte Kaom) im Programm, der in der Krypta sehr wichtig ist.
So, den Schild der Ahnen haben wir, und bevor wir den Rest der Krypta erkunden, geben wir das Ding den Rebellen (Geheimgang Level 5 benutzen), erfahren ,dass die Chefin der Rebellen die Tochter des Königs ist, und frischen unsere Ausrüstung auf, wenn nötig.
Weiter in der Krypta: Auf Level 7 befindet man sich erst mal in einem langen Gang, wo in den vorderen rechten Räumen die Hebel zur Öffnung der linken Räume sind. Der Sarkophag im ersten linken Raum, noch mal links muss erst entschärft werden ( Nhi Morte Cosum – „Falle entschärfen“), sonst erwischt es uns dort . Wir gehen durch bis zum Ende des Ganges und sehen auf der rechten Seite durch eine Gittertür einen Raum mit der Statue von Poxsellis. In diesen Raum gehen wir nun durch die Hintertür, und dieser Weg ist nicht einfach.
Im ersten Teil des sich anschließenden Labyrinthes legen wir drei Hebel um (einer davon muss entsichert werden) und beschweren eine Bodenplatte. Im weiterführenden Gang läuft man nun auf eine Tafel zu, auf der steht „LABYRINTH DER VERLORENEN SEELEN“:
Von jetzt an ist es so, dass jeder Hebel eine Wand öffnet und eine andere verschließt. Von der Stelle mit der Tafel an halten wir uns zunächst mal systematisch links im Labyrinth, finden einen Hebel in einer Nische und betätigen den. Weiter links haltend kommt man nun in einen Raum mit einem weiteren Hebel (betätigen) und einem beweglichen Stein in der Wand, der einen Raum öffnet mit einem „Jungbrunnen“, wo sich die Lebensenergie auffrischen lässt. Wir verlassen den Raum weiter links haltend und stehen schließlich vor einem Gang mit einem Stachelfeld, schweben drüber hinweg und betätigen einen Stein in der Wand, der das Stachelfeld schließt. Dort ist in der Nische ein weiterer Hebel (und ein Stein, hinter dem ein Schlüssel liegt, spielt jetzt aber keine Rolle).Jetzt noch mal zurück in den Raum, der zum Jungbrunnen führte, und Hebel ein zweites Mal betätigen. Wir können nun schon, immer linkshaltend bis zu einer Gittertür laufen und in die Halle mit der Statue reinschauen. In der letzten Nische rechts vor der Gittertür ist ein weiterer Hebel (betätigen). Von der Tafel aus gesehen im linken Bereich des Labyrinthes ist ein weiterer Gang aufgegangen, wo sich noch ein Hebel befindet. Nach betätigen dieses Hebels kehren wir zurück zum Ausgangspunkt an der Tafel. So, kurze Pause, einen Schluck Wasser trinken und wieder hinein ins Labyrinth. Wir gehen nun in den nächsten rechten Raum hinein (dessen Gittertür hat der letzte Hebel geöffnet), betätigen den Hebel dort und damit ist der Weg frei.
Wenn’s nicht gleich funktioniert, nicht verzweifeln, sondern Gegenstände im Labyrinth verteilen zur Orientierung, dann geht’s einfacher.
In der Halle mit der Statue wird man von unsichtbaren Kriegern angegriffen, da heisst es Zauberspruch „Lähmung“ (Mega Nhi Movis) und draufhauen. Anschließend betätigt man die Hebel in der Halle in der Reihenfolge, wie die Statue mit der rechten Hand weist. Damit öffnet sich eine Gittertür zum nächsten Gang, wieder ein unsichtbarer Krieger ..., und wieder öffnen die Hebel in den rechten Räumen die Türen zu den linken (im zweiten rechten Raum findet sich das Objekt, das es ermöglicht die Krypta auf Level 6 Richtung Schlangentempel zu verlassen, s.o.). Im ersten Raum links ist ein Zombie (um da rauszukommen braucht es außerdem noch einen Hebel) , im zweiten Raum links wird man von der Geisterstimme einer Frau angesprochen, die von dem Einäugigen in der Taverne ermordet worden ist (dazu später). Weiter den Gang entlang gibt’s nach einer Falle (einfach kurz gegenlaufen und zurückweichen) ein Stachelfeld, über das man hinwegschwebt, um die Ecke die Hebel bedecken dieses.
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